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Greetings from the president

Hello everyone.

Since the establishment of the Korean Computer Game Society in 1998, it has been developing, publishing the Journal 1 in 2002, and registered as a journal of the Korea Research Foundation in 2009. Currently, we have about 1000 members. I think this achievement is thanks to your cooperation.

Since my inauguration in 2002 as Vice Chairman and publishing the first issue of the Korean Computer Game Society, I have published more than 20 400 papers. All of these are database-based, allowing members to view them anytime, anywhere.

Since my inauguration as president this year, the most important project we have been doing is strengthening academic activities, which is the mission of the society. We have held an international conference in August last year and will hold a computer game workshop in December this year to participate in an international conference in the Philippines. We will hold international conferences by accumulating our experience of participating in international conferences. In addition, we will promote the publication of the thesis in English and develop it as an SCI(E) international journal.

In the 21st century, culture industry became the most popular industry. Among them, the industry representing the digital economy is the game industry. The game industry is high value-added industry among a lot of cultural industries. In the future, all industries will be digitalized with the cultural industry, and the importance of the gaming industry will be expanded.

As a president, I feel a sense of responsibility, and I will do my best to become an academic society by further activating academic activities in the future.

May God bless you and your family members.

2014. 3. 1.
2nd President of Korean Society of Computer Game
Lee Won-hyeong, Professor, Department of Image Science, Graduate School of Advanced Imaging, Chung-Ang University

회장 인사말

회원 여러분 안녕하세요.

한국컴퓨터게임학회가 1998년 창립된 이후 발전을 거듭하여, 2002년 논문지 1호 발간, 한국연구재단의 등재지 (2009년), 현재 회원수 1000여명에 이르렀습니다. 이러한 성과는 회원 여러분의 협조 덕분이라고 생각합니다.

제가 2002년 부회장으로 취임하여, 한국컴퓨터게임학회 "논문지 제1호"를 발행한 이후, 지금까지 20여호 400여편의 논문을 발간하였습니다. 이들은 모두 데이타베이스화되어 회원여러분이 언제, 어디서나 열람이 가능합니다.

제가 올해 회장으로 취임한 이래 가장 중점적으로 하고 있는 사업은 학회의 본연의 임무인 학술활동 강화입니다. 그 성과로 지난 8월에 국제학술대회를 공동으로 개최하였고, 올 12월에는 필리핀에 열리는 국제학술대회에 공동으로 참여하여 컴퓨터게임 워크샵을 개최할 예정입니다. 이러한 국제학술대회 참 여경험을 축적하여 본 학회 단독으로 국제학술대회를 개최 할 예정 입니다. 이와 아울러 본 학회 영문논문지 발간을 추진하여 SCI(E)급의 국제적인 논문지로 발전시킬 예정입니다.

21세기 들어 문화산업은 가장 주목받는 산업이 되었습니다. 그중에서도 디지털 경제를 대표하는 산업이 바로 게임산업입니다. 게임산업은 문화산업 중에서도 가장 부가가치가 높으며, 앞으로 모든 산업이 문화 산업과 디지털로 결합되고, 그중추에서 게임산업의 중요성이 확대될 것입니다.

이에 저는 회장으로서 막중한 책임감을 느끼며, 미력하나마 앞으로 학회활동을 더욱 활성화시켜 발전하는 학회로 변모할수 있도록 열과 성을 다하겠습니다.

회원 여러분과 여러분의 가정에 신의 축복이 내리시길 기원드립니다.

2014. 3. 1.
사단법인 한국컴퓨터게임학회 제2대회장
이원형, 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 교수

Purpose of establishment

The 21st century is called the age of culture industry. The future society will be the age when the demand for the abundance and enjoyment of emotion increases.

In this age, consumption of cultural contents will expand and develop.

The game industry is one of the most representative industries in the cultural industry, including technology, culture, humanities, and industrial sectors, and game development is being carried out in order to expand the linkage between the separate industries. The game industry is becoming an industry that can drive the development of the entire cultural industry. Therefore, universities with education and research functions and industries with production technologies should cooperate with the government as follows.

1. Activate the game industry.
2. Develop curriculum of educational institutions to develop game technology and technical personnel.
3. Hold research presentations and lectures on related technologies.
4. Publish articles, journals and related literature. 
5. Support internationalization and standardization of game technology.
6. Support international academic exchanges that can industry, academia and the government can cooperate together.
7. Promote common interests and friendship among members.

설립 취지

21세기는 문화산업의 시대라고 합니다. 앞으로의 사회는 정서의 풍요나 즐거움에 대한 수요가 증가하는 시대일 것입니다.

이러한 시대는 문화콘텐츠의 소비가 확대되고 발전해 나갈 것입니다.

게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 종합 엔터테인먼트 산업적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 산업분야 간의 연계를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있습니다. 게임산업이 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 이를 위해 교육과 연구 기능을 가진 대학과 생산기술을 가진 산업계가 정부와 함께 학회를 중심으로 다음과 같이 협력해야 합니다.

1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.