Design and Development of Gesture Interface for Arcade Games
키워드(원어)
키워드(영어)
Arcade Game, Gesture interface, Shooting Game
저자
김재경, 박진완
초록(원어)
아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로쇠퇴하기 시작했다. 하지만 최근 국내에서 하락세를 보였던 아케이드 게임이 크게 상승세를 보였고 앞으로도 점점 상승할 가능성이 높아 보인다. 따라서 본 논문은 아케이드 게임의 특징인 빠른손동작을 최신 기술과 접목시켜 새로운 입력 방식을 개발함으로 더 높은 효용성을 끌어내어 검증한다. 기존에 슈팅게임에서의 제스처 인터페이스 사용은 이미 그 효용성이 검증되었다. 다만 좀더 복잡한 완성형 게임에서의 적용하기엔 미흡한 부분들이 있다. 이에 슈팅게임들의 요소를 좀 더세분화하여 분석 후 각 요소들을 제스처에 매핑하였다. 기존 게임에선 조이스틱을 손으로 흔들며진행하는 게 일반적인 방식으로 본 게임에선 사용자가 직접 손을 상하좌우로 움직여 조작한다. 또한 진행에 필요한 스킬과 이벤트들을 각각의 매핑 된 제스처 로 인터랙션 한다. 개발된 인터페이스는 슈팅게임 'Cure'에 적용하여 G-Start, HCI creative Award 등에서 전시되었다.
초록(영어)
Arcade shooting games have been popular in the late 1970s and late 1990s, leading the game market. However, since the 2000s, the spread of PCs and consoles has led to the rapid decline of arcade games. However, arcade games, which had recently declined in Korea, showed a significant uptrend and are likely to increase gradually. Therefore, this paper draws out the validity by applying new handwriting which is characteristic of arcade game with new technology and developing new input method. Previously, the use of gesture interface in shooting games has already been verified. However, there are insufficient points to apply in a more complicated game. Therefore, the elements of the shooting games are further subdivided and the elements are mapped to the gestures. In traditional games, it is a common practice to wiggle the joystick by hand. in this game, the user moves hands up, down, left and right to operate. It also interacts with each mapped gesture with the skills and events needed to progress. The developed interface was applied to the shooting game 'Cure' and displayed at G-Start and HCI creative award.
A Study on Fiducial Marker based Point Features Tracking Algorithm for Human-computer Interaction
키워드(원어)
Fiducial Marker Tracking, Point Features Tracking, Optical Flow, Pose Estimation
키워드(영어)
저자
백종환, 김상훈
초록(원어)
사용자의 수요가 증가함으로 인하여 최근의 마커 기반 증강현실 기술은 제스처 기반 인간-컴퓨터 상호작용 분야에서 주목을 받고 있다. 그러나 개체가 프레임에서 빠른 움직임을 보일 때 발생하는 모션 블러 효과에 의하여 마커의 추적 및 감지의 한계점이 발생한다. 기존의 디블러링 기술들에서 전체 프레임 중 특정 프레임을 추출하는 작업이 없다면 실시간 비디오에서 사용하기에문제가 있다. 본 논문에서는 인간-컴퓨터 상호작용을 위하여 ArUco 마커를 사용한 특징점 기반광학흐름 추적 방법을 제안하며, 마커를 이용한 자세 추정 방법을 설명한다. 이 방법은 ArUco 마커를 감지하고 특수한 마커 추적 방법을 통해 마커 감지를 보완한다. 특히 마커 추적 방법은FAST 알고리즘을 사용하여 특징점을 추출하고 루카스-카나데 방법을 사용하여 특징점의 움직임을 분석하여 움직임 벡터를 계산한다. 또한 Perspective-n-Point 문제를 해결하여 마커 포즈 추정을 구현했다. 제안된 시스템은 기존의 방법보다 높은 검출률을 보였으며, 마커를 포함한 비디오에서 프레임 처리 속도가 약 37% 향상되었다. 또한 마커 포즈 추정을 그래픽으로 구현하였다. 이연구는 실제 환경에서 카메라를 통한 제스처 기반 인간-컴퓨터 상호작용 분야와 또한 이동 로봇분야에도 도움이 될 것이라 기대된다.
초록(영어)
Recently, marker-based augmented reality technology has attracted attention in gesture based human-computer interaction due to the users' demand. However, the blur effect that occurs when the shows fast motion in frames limits the marker detection and tracking. Conventional de-blurring techniques are not effective for real-time video without the task of extracting a specific framea full frame. In this paper, we proposed the algorithm which detects special marker first, and also tracks point features of markers based on optical flow method. Especially, marker tracking method extracts point features also using the FAST algorithm and calculates motion vectors by analyzing the motion of point features using Lucas-Kanade method. Also, we implemented a marker pose estimation by solving Perspective-n-Point problem. Our proposed system showed more improved results than conventional methods especially with the rate of 37% higher in the frame processing speed of marker tracking video. In addition, the marker pose estimation was graphically represented. It is expected that this research will be useful for gesture-based human-computer interaction field and mobile robot field through camera in real environment.
Generating Pixel ArtGame Characters with Convolutional-Neural Network
키워드(원어)
pixel art, deep learning, image abstraction, non-photorealistic rendering
키워드(영어)
저자
박철성, 양희경, 권혁민, 민경하
초록(원어)
픽셀 아트는 낮은 해상도와 제한된 색 팔레트를 가지고 영상을 표현한다. 픽셀 아트는 낮은 연산 성능과 적은 저장 공간을 가지는 초기 컴퓨터 게임에서 주로 사용되었다. 현대에 이르러, 픽셀 아트는 예술이나 퍼즐, 게임과 같은 다양한 분야에서 찾아볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 영상을 입력으로 받는 픽셀 아트 생성 모델을 제안한다. 기존 방법과는 달리, 합성곱 신경망(CNN:Convolutional-Neural Network)를 픽셀 아트 생성 목적에 맞게 변형하여 이를 이용하는 방법을 제시한다. 기존의 합성곱 연산 후에 upsampling 과정을 추가하여픽셀 아트가 생성될 수 있도록 하였다. 네트워크는 ground truth와 생성된 픽셀 아트와의 평균오차 제곱(MSE:Mean Squared Error)을 최소화해나가며 학습을 수행한다. Ground truth는 실제 아티스트가 생성하도록 하였고, 이미지 회전과 반전 기법을 이용하여augumentation을 수행하였다. 생성된 데이터 집합은 학습, 검증, 시험 데이터로 나누었다. 이러한데이터 집합을 기반으로 감독 학습을 실시하여 픽셀 아트 생성 네트워크를 학습하였다. 학습 모델의 학습 과정과 학습 정확도를 제시하고, 시험 데이터 뿐만 아니라 다양한 영상에 대한 픽셀아트 결과도 함께 제시한다.
초록(영어)
Pixel art, which presents low-resolutional images with restricted color palette, has been employed frequently in the early computer games played on low memory capacity and computational performance. Recently, pixel art wides its applications to the area such as puzzle and game. In this paper, we present a pixel art generatorimages of game characters. Unlike traditional framework, we employ and modify a Convolutional-Neural Network(CNN) to generate pixel art by placing an up-convolution layer after convolution layers. The up-convolution layer increases the resolution of the result images to satisfy user-required resolution. The network is trained by minimizing the Mean Squared Error(MSE) between ground truth images and generated pixel art imagesthe input high-resolutional image. Also, we employ artists to produce the ground truth of pixel art for our network and augment the data by rotating and fliping. We partition the ground truth images into three datasets: a training, validation and test dataset. With this dataset, we perform a supervised learning and train our network as the pixel art generator. We show a training process and a training accuracy. Moreover, we test our architecture for a various images as well as the test dataset to prove the excellence of our architecture.
Pastel, Pencil, Convolution, Game Scene, Non-photorealistic rendering
키워드(영어)
저자
양희경, 권혁민, 민경하
초록(원어)
우리는 게임 렌더링을 위해 파스텔 드로잉 효과를 시뮬레이션 하는 회선기반 방법을 제안한다. 연구 동기는 굵고 진한 스트로크 패턴, 문지르기 효과, 스트로크 겹침 등 파스텔 드로잉의 속성을모방하는 것이다. 굵고 진한 파스텔 스트로크 패턴을 위해 우리는 직사각형 모양의 스트로크 패턴과 유사한 굵은 노이즈를 사용한다. 문지르기 효과는 노이즈를 두 단계로 적분하는 회선 모델을제안한다: 첫 단계로 회선 방향에 수직한 노이즈를 적분하고, 이를 두 번째 단계에서 회선 방향으로 적분한다. 스트로크 겹침 효과를 구현하기 위해 우리는 누적 노이즈 필드(ANF, accumulated noise field)를 제안한다. 이는 각 레이어에 노이즈가 분포되어 있다고 가정하고, 서로 다른 레이어에 있는 스트로크 패턴의 색을 섞는 모델을 의미한다. 이러한 세 가지 개념은 회선기반 프레임 웍으로 통합되며 시각적으로 만족스러운 게임 장면의 파스텔 드로잉 효과를 보인다.
초록(영어)
Many competitive games offer various special rendering effects on their game scenes. Non-photorealistic rendering (NPR) presents fundamental techniques for the special rendering effects. Among various NPR techniques, we focus on a rendering effect that mimics pastel style, which has been rarely studied. We present a convolution-based approach that simulates pastel drawing effects for rendering game scenes. Our motivation is to mimic the properties of pastel drawing artworks such as thick and bold stroke pattern, smearing effect and stroke overlaying. The thick and bold pastel stroke pattern is mimicked by introducing bold noise which resembles a rectangle-shaped stroke pattern. The smearing effect is simulated by devising a convolution model that integrates noise in two-stages: the noise lying in the orthogonal directions of the convolution direction is integrated in the first stage and the results in the first stage are integrated in the second stage. The stroke overlaying is implemented by considering an accumulated noise field (ANF) that considers the distribution of noise in each layer and mimics the blending of colors of the stroke patterns lying in different layer. These three concepts are integrated in a convolution-based framework to present visually pleasing pastel drawing effects for game scene.
효과적인 게임개발을 위한 모니터 해상도 사용별 분포 분석 ('DAVU'사용자 정보를 바탕으로)
제목(영어)
Analysis of Usage of Monitor Resolution for Effective Game Development (based on 'DAVU' user
키워드(원어)
Resolution, monitor, user analysis
키워드(영어)
저자
주용호, 조옥희
초록(원어)
몰입감은 게임을 플레이 하는데 중요한 요소이며 궁극적으로 게임 자체의 성공을 좌우하는 재미 그 자체아 결부되기도 한다. 시각적 영역과 밀접한 연관이 있는 해상도는 게임 개발에 있어서비중있는 요소이며 게임을 개발할 때 염두에 두어야 할 요소이기도 하다. 그래픽 기술의 발전은하드웨어 발전과 함께해 왔으며, 대부분의 게임은 현재 고해상도의 고품질 그래픽으로 개발되고있다. 현재 다양한 사용자들의 다양한 해상도 정보 분석 및 시장 조사는 게임 개발자들에게 효과적인 정보를 제공해 줄 것이며 연구 가치가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 지난 4년 간 네이버 소프트웨어 문서분야에서 가장 많은 다운로드 수를 기록하고있는 문서 뷰어인 'DAVU'의 사용자 정보를 통해 한국인 IT사용자들의 평균 해상도를 분석한다. 'DAVU'는 국내 통합 뷰어 솔루션으로 2014년 국내 문서 및 이미지 뷰어 솔루션을 통해 서비스를시작했으며 사용자가 뷰어를 실행할 때 개인정보를 제외한 사용자 정보(해상도, 파일 포맷, OS, IE정보 등)를 서버로 전송하여 집계가 가능하다. 이 연구는게임 및 소프트웨어뿐만 아니라 모니터하드웨어 산업에도 효율적 정보를 제공해 주는 연구가 될 것이다.
초록(영어)
Immersion is a very important factor in playing games, and ultimately it is linked to fun, which in turn affects the success of the game itself. The resolution, which is a visual area in this immersion, is a very important factor, and it is also a factor that must be kept in mind when developing a game. The development of graphics technology has been accompanied by the development of hardware, and most games are now being developed with high-resolution, high-quality graphics. Currently, analysis and market research on how various users contact content at various resolutions will provide effective information to game developers and they are worth researching. This study analyzes the resolution of Korean average users through the user information of 'DAVU' which is the number one document viewer in Naver Software Data Room for the last 3 years. ‘DAVU’is a domestic integrated viewer solution, launched its service in 2014 with a domestic document and image viewer solution. When the user runs the viewer user without environment information (resolution, file format, OS, IE information, etc.) , it is transmitted to server and aggregated. It has been ranked No. 1 in the Naver Software Viewer category for more than two years, with 16 million total users. The analysis of computer users' resolution will be an effective study not only for games and software but also for the monitor hardware industry.
Adjusting the Difficulty of Running Game with Facial Expression Recognition Technology Using Convolu
키워드(원어)
Game Fun, Game Difficulty, Convolutional Neural Network, Expression Recognition
키워드(영어)
저자
왕지소, 이혜문, 이원형
초록(원어)
이제는 모바일 마켓순위에서 많은 게임이 높은 점유율을 차지하지만 점유율을 오랫동안 유지하는 것은 쉽지 않다. 게이머를 끌어당기는 중요한 요소는 게임 재미(Game Fun)이고, 게임을 재미있게 만드는 가장 중요한 요소는 게임 난이도이다. 하지만 게임 난이도를 디자인하는 것은 매우 어려운 일이다. 본 논문은 두 개의 연속적인 컨볼루셔널 레이어를 사용한 컨볼루셔널 신경망과 SVM 분류기를이용하여 게임 시 플레이어의 얼굴 표정을 실시간으로 검출하고 판단한다. 실험 결론은 CNN을이용한 표정 시스템은 게임 play-time 및 score를 늘릴 수 있고, 게임 재미를 증진시키기에 도와준다고 증명하였다.
초록(영어)
Many games nowadays have a certain share of the market. However, to maintain the market position for long is not common. The most appealing element for gamers is Game Fun. The element that can make game interesting is the game difficulty. While the game difficulty has no uniform evaluation standard until now. The proposed paper uses a continuous convolutional neural network with SVM classifier to recognize the player's expression in real time. The system infers the player's psychological activity based on different expressions and makes adjustments to the game difficulty level to meet the user's needs. And the experiment result shows that the facial expression recognition system using deep learning could increase the play-time and score of the game, and promote the fun of games.
다른 장르의 게임에 비해 포커는 게이머의 심리적 요소가 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는CNN과 SVM을 기반으로 온라인 포커 게임에 게이머와 아바타 간의 감성연결을 실현하기 위한새로운 감성 인식방법을 제안한다. CNN모델을 이용하여 원래 얼굴 이미지의 특징을 추출하고, 다중 클래스 SVM분류기를 사용하여 목표 이미지를 인식하고 분류한다. FER-2013데이터베이스에서 이 방법은 감성인식률 68.79 %를 달성하였다. 기존의 다른 감성 인식 모델과 비교하면, 이 모델은 뚜렷한 장점을 보일 수 있다. 본 게임은 Socket 통신방식을 통해감성인식결과를 Seven Poker로 전송하여 아바타가 게이머와 같은 감성을 표현하도록 설계하였다. 온라인 포커 게임에 감성연결 기술을 이용하면 게임과 인간의 상호작용이 향상될 뿐 아니라 게이머가 상대방의 심리적인 활동을 효과적으로 분석할 수 있다. 감성연결 기술은 게임에서 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공할 수 있는 기술이라고 생각된다.
초록(영어)
Compared to other types of games, poker game is a psychological game based on gamer's psychological activity. This paper proposes a method based on convolutional neural network (CNN) and support vector machine (SVM) to realize the emotion recognition to link the gamer and his avatar in online poker game. The CNN model is used to extract feature of the original face images, and the multi-class SVM classifier is used to classify the emotions. On the FER-2013 database, the proposed method achieves 68.79% emotion recognition rate, and has obvious advantages compared with most other emotion recognition methods. Next, through the socket communication, the result of the emotion recognition is transferred to the designed seven poker game to realize the emotion linkage between the gamer and his avatar. More importantly, the emotion linkage technology not only helps the gamer to analyze the opponent’s psychological state, but also enhances the interaction of the game. It is undoubtedly a new breakthrough in game play that will give gamers a whole new gaming experience.
Effects of Self Esteem and Self-Differentiation Level and Smartphone Addiction in College Students
키워드(원어)
Self Esteem, Self-Differentiation, Smartphone Addiction, College Students
키워드(영어)
저자
이다미, 최인호
초록(원어)
본 연구에서는 전문대학생들의 자아존중감, 자아분화수준, 스마트폰 중독의 관계를 파악하고자하였다. 전문대학생들의 자아존중감, 자아분화수준이 스마트폰 중독에 미치는 영향을 밝히는데목적을 두었다. 수집된 285부의 자료는 SPSS WIN 22.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 첫째, 전문대학생의 자아존중감, 자아분화수준, 스마트폰 중독의 일반적 특성에 대해 살펴보았다. 둘째, 전문대학생의 자아존중감, 자아분화수준, 자아존중감, 스마트폰 중독의 관계를 알아보기 위하여상관관계분석을 실시하였다. 셋째, 스마트폰 중독에 영향을 미치는 자아존중감, 자아분화 수준의영향력을 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째 전문대학생들의 자아존중감이 낮아질수록 전문대학생들의 스마트폰 중독 정도가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 전문대학생들의 자아분화수준이 낮을수록 스마트폰 중독 정도가 높아진다는 것을 알 수 있다. 본 연구를 통하여 스마트폰으로 야기되는 문제들을 개선하고 건강하고 바람직한 스마트폰 사용 습관을 위한 프로그램의 기반이 되고자 한다.
초록(영어)
The purpose of this study was to investigate the relationship between college students’ self-esteem, self-differentiation level, and smartphone addiction. It aimed to clarify the effects of college students’ self-esteem and self-differentiation level on their smartphone addiction. The SPSS WIN 22.0 program was used for the analyses. First, I examined the self-esteem, self-differentiation level, and general smartphone addiction characteristics of college students. Second, a correlation analysis was performed to investigate the relationship between the self-esteem, self-differentiation level, and smartphone addiction. Third, a multiple regression analysis was performed to investigate the effects of college students’ self-esteem and self-differentiation level on their smartphone addiction. The results of the study showed that first, the lower the self-esteem of college students, the higher their degree of smartphone addiction. Second, the lower the level of self-differentiation between college students, the higher their degree of smartphone addiction. This study hopes to help improve the problems caused by smartphones, and to lay a basis for a program for healthy and desirable smartphone usage habits.
게임스토리텔링의 피드백 및 반복성이 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 미치는 영향에 대한 사례 연구
제목(영어)
A Case Study of the Effect of Feedback and Repeatability of Game Storytelling on Overcoming Fear of
키워드(원어)
Fairy Tale Game, Feedback, Repeatability, ADHD, Fear of Failure, BCI(Brain Computer Interface), Motion Sensing Technology, Valuable Productivity of Game
키워드(영어)
저자
장석진, 박승이, 길태숙
초록(원어)
본 논문은 반복적인 읽기와 실패 및 성공에 대한 실시간 피드백이 포함된 동화 게임 읽기가실패 두려움의 특징을 보인 한 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 효과적이었음을 관찰하고 이사례에 대해 보고한 것이다. 본 연구의 실험에 사용된 동화 게임 <어부와 지니>는 읽기 스크립트와 BCI와 모션센싱 기술을 활용한 행동과 집중력 미션을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용자가콘텐츠와 인터랙션 하도록 하고, 아동이 책읽기 도중에 실패할 경우 포기하지 않고 미션을 완수해 줄 것을 독려하여 동화를 끝까지 읽고 이해하기의 목표에 성공하도록 디자인되었다. 동화읽기 실험은 참여자 아동을 대상으로 준비기 1회, 중재 4회의 총 5주 동안 실행되었다. 참여자가 콘텐츠를 읽는 과정 동안 데이터가 수집되고, 참여 관찰을 통해 아동의 읽기태도와 행동을 살펴보고, 사후 보호자 인터뷰를 하였다. 실험 결과, 아동에게서 실패의 두려움을 극복하는 모습이 발견되었다. 이는 아동이 동화 게임 <어부와 지니>를 읽으며 반복적으로 경험한 재미있는실패가 수행에 참여하는 아동의 수치심 경험으로 작용하지 않고 자기가치감을 손상하지 않는 실패로 경험됨으로써 그 결과 아동이 실패를 효과적으로 극복하도록 도운 것으로 생각할 수 있다.
초록(영어)
This paper reports the case study which examines that reading fairy tale games, including repetitive readings and real-time feedbacks on failure and success, has been effective in overcoming an ADHD child’s fear of failure. The fairy tale game "The Fisherman and Genie", used in the experiment of this study, includes action and attention mission by utilizing scripts, BCI and motion sensing technology. Through this, the user can interact with the contents and the child was encouraged to complete the mission without giving up, and finally achieve the goal of reading and understanding the fairy tale to the end. The experiment of reading fairy tales was carried out for a total of 5 weeks: the first week of preparation session and four weeks of intervention sessions. The data was collected during the participant's reading process. The child's reading attitude and behavior were examined through participant observation and interviews were conducted after the intervention. As a result, it was found that the child could overcome the fear of failure. This is because the positive failure that a child experience repeatedly by reading fairy tale game "The Fisherman and Genie" is not considered as a shameful experience, but a failure experience that does not impair one's self-worth, and as well as to help the child to overcome failures effectively.
전통적인 아케이드게임 강국이라 불리던 미국이 중국과 일본을 중심으로 발전하고 있는 VR 테마파크산업 발전에 대항하여 VR 기술의 도입을 적극적으로 추진하고 있다. 한 때 PC방 문화를 이끌면서 온라인 게임강국이란 이름으로 불리던 우리나라 게임업계와 테마파크업계도 에버랜드나롯데월드와 같은 기존의 대형 놀이공원에 VR 기술을 도입하는 수준이었으나, 최근 송도, 이태원, 홍대, 동대문 등의 시내에 도심형 테마파크들을 속속 개장하면서 VR 테마파크 산업을 새로운 VR 산업의 핵심 분야로 발전시키고 있다. VR 테마파크산업이 발전하기 위해서는 VR 관련 하드웨어나소프트웨어를 개발하는 민간기업 뿐만 아니라 정부의 지원 대책도 필요하며, 사용자들이 VR 콘텐츠를 체험하는 과정에서 발생 가능한 다양한 문제점들을 극복할 수 있는 대책이 필요하다. 본 논문에서는, 정부의 강력한 지원과 대규모 잠재고객의 확보로 전 세계 VR 테마파크 시장을선점하고 있는 중국의 VR 테마파크산업과 롤러코스터와 아케이드로 활황을 누렸던 과거의 테마파크산업을 다시 부흥시키기 위해 VR 기술을 도입하여 VR 테마파크산업을 발전시키려는 미국의테마파크산업과 비교와 분석을 통해 한국 VR 테마파크산업이 가져야 할 경쟁력 강화 방안을 도출해 보고자 한다.
초록(영어)
The USA, a powerful nation of traditional arcade game, is aggressively pushing for VR technology to develop the VR Theme Park industry centered on China and Japan. Korea's game industry and Theme Park industries, which were once called "online game powerful nation" as they were leading PC room culture, were introducing VR technology to large amusement parks such as Everland and Lotte World. However, the downtown Theme Parks such as ‘TripleStreet’ in Songdo, ‘InterparkVR’ in Itaewon, ‘VRSquare’ in Hongdae and ‘PantaVR’in Dongdaemun are recently opening one after another, making the VR Theme Park industry a core part of the new VR industry. To develop the VR Theme Park industry, not only private companies that develop VR related hardwaresoftware, but also government measures are needed and problems that can arise when users experience VR contents. In this paper, the VR Theme park industry in China, which is seeking to dominate the global VR Theme Park market with strong supportthe government and secure large potential customers, and Theme Park industry that enjoyed boom with roller coaster and arcade. Based on this analysis, we are going to find ways to enhance competitiveness of Korea's VR Theme Park industry.
Research on the Relationship of Narrative Emotions and Reading Attitudes in Playing Fairy Tale Game
키워드(원어)
Fairy tale Game, Reading Attitude, Narrative Emotion, ADHD Children, the Behavior Treatment Game System
키워드(영어)
저자
박승이, 박경은, 길태숙
초록(원어)
본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
초록(영어)
This research examines the effect of the narrative emotion on children's reading attitudes through the experiment which four children with ADHD have read a fairy tale story game, five times for five weeks. The narrative contents applied to this research are based on the well-known fairy tale story, “The Fisherman and the Genie”The Book of the Thousand Nights and a Night. The behavior treatment game system was designed to get users to play by reading the story, behaving appropriately, and keeping concentration on top of Unity 3D game engine. It uses two types of sensor devices including brainwaves and motion sensors, NewroSky’s MindWave biosensor BCI (Brain Computer Interface) and Micorsoft’s Kinect, respectively. This research kept track of players’ attention in parallel with the scripts containing many emotional pointsthe fairy tale story. For further analysis, the monitored attention was compared with the interview results in terms of the changes on reading attitude. According to the analysis result, a child whose attention increased higher than 75% at the emotional text scripts showed positive changes on his reading attitude compared with other players who did not have meaningful increase in their attention at the text.
Reading Mind of a Video Game Character: An Antecedent and Consequence of Emotion, Cognition, and Int
키워드(원어)
Mind attribution, Video game character, Sims, likability, Emotion, Cognition, Intention
키워드(영어)
저자
사영준
초록(원어)
본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다. 이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다.
초록(영어)
The current study examined mind attribution to a video game character. According to communication research and psychological literature, people tend to attribute human characteristics to a virtual social agent and consider the virtual agent as a real human. Such tendency can be reinforced when people have insufficient knowledge on the virtual agent, as the lack of such knowledge promotes people to utilize self-knowledge in inferring characteristics of the agent. Building on this conceptualization, the current study proposed that lack of prior experience of video game may lead to greater attribution of human characteristics, such as emotion, cognition, and intention, to a video game character. Further, such attribution may cause people to evaluate positively the character, as it may render the character more human-like. Participants (N = 116) recruited online were asked to view a captured image of Sims, a video game character featured in a life-simulation game, Sims, and to report their attributing human mind to the character. Results showed that years of playing a video game was negatively related to attributing mind to a Sim, and the tendency was salient for male respondents. Furthermore, the mind attribution was associated with likability of the video game character, such that the stronger they attributed mind to Sims, the greater they liked the character. These findings suggest that a video game developer may utilize the underlying mechanism on anthropomorphizing video game characters, to make them more attractive to their players.
Cultural Capital in a Mobile Game: An Analysis of Collection System in AbyssRium
키워드(원어)
AbyssRium, healing game, cultural capital, item collection, game balance
키워드(영어)
저자
유승호, 김아름, 사영준
초록(원어)
본 연구는 문화자본의 이론적 틀을 이용해 모바일 힐링 게임 어비스리움의 수집 시스템을 분석하였다. 어비스리움은 정서적 만족감을 제공하는 힐링게임으로, 이용자로 하여금 다양하고 특색 있는 물고기들로 가상의 해저 공간을 아름답게 가꾸도록 유도한다. 이를 위해 수집하는 아이템 중 일반 물고기들은 게임 내 자원을 이용하여 만들어지지만, 희귀 물고기는 특정 기간 혹은특정 조건이 맞을 때 만 얻을 수 있다. 이용자 온라인 커뮤니티 분석과 표적심층면접을 시행한 결과 이용자들은 게임 내 희귀 물고기들을 문화자본화 하여 다른 유저와 자신의 등급을 차별화 하는데 사용하였고, 이를 통해 우월성과 만족감을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 축적된 문화자본은 게임 내에서 신규 이용자의 유입을 저해하는 요소로 작용하는데, 이를 제거하기 위해 게임 운영사는 물고기 수집에 따르는 비용을 차별화함으로써 게임의 밸런싱을 유지하는 것으로 나타났다. 이와 같은 게임 기획 및 운영 전략은 신규 이용자들의 꾸준한 진입을 유도하고 어비스리움의 사회적 생태계를 유지하는데 크게기여하고 있다.
초록(영어)
Using a theoretical framework of cultural capital, the present study analyzed a collecting system in AbyssRium, a mobile healing game. AbyssRium provides users with emotional satisfaction by allowing them to decorate a virtual aquarium using fishes and other sea creatures. We conducted a content analysis using contents generated in online communities and focus group interview with heavy users of AbyssRium. Results suggest that game players feel superiority by possessing rare fishes over others. These rare items were also utilized to distinguish users who collected the itemsothers not possessing such fishes. Also, the game operator of AbyssRium maintains the game balance by imposing greater costs for experienced users than for novice users in collecting fishes and decorate the aquarium. Such a strategy contributes to sustaining the social ecosystem of Abyssrium by encouraging new users to start to play the game. The current study suggests that a simple mobile game can afford a social interaction and a social system allowing users to constructs social meaning of artifacts presented in the virtual environments. Future research may broaden the generalizability of the cultural capital framework by replicating these findings in different video games.
노인용 체감형 기능성 게임 스토리텔링 기획 연구 : <The Four Seasons>를 중심으로
제목(영어)
A study on planning storytelling of the Motion-Based Serious Game for the Elderly : Focusing on the
키워드(원어)
Motion-Based Serious Game, The Elderly, Storytelling, Physiotherapy, Emotion Play, Action Play
키워드(영어)
저자
김은정
초록(원어)
본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전략을 수립하고 게임을 기획하였다. <The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자하였다.
초록(영어)
The purpose of this study is to explore the advantages and limitations of existing functional games for the elderly and explore the storytelling strategies of functional games for the elderly by combining the media possibilities of the sensory games. Based on theoretical exploration and empirical approach to the functional game for the elderly, this study examines the coexistence of the elderly person 's specificity, the technical attribute of the sensory interface, and the heterogeneous properties of fun and function, To construct a storytelling strategy and to organize <The Four Seasons>. <The Four Seasons> is a sensational game for rehabilitation using kinetic sensor Kinect. The gameplay process gives mental comfort and physical health to the elderly who are sufferingstroke due to hemiplegia, the elderly and the elderly who are not moving smoothly. The basic strategy for the planning of this game is to allow the circulation of motivation, motion repetition, and feedback to be interesting through the in-game mechanism. <The Four Seasons> is a game in which emotional play and motion play are causally connected, and deliberately derives certain emotions and induces behavior as a result. This study is expected to have the potential to present a concrete plan of what kind of actual improvement can be made to the functional game for the elderly by systematically describing the story planning process of <The Four Seasons>.
Conceptual Blending of Familiar/Game Worlds in Everyday ‘Gaming’ Experience
키워드(원어)
Gameplay, MMORPG, Conceptual Blending, Blended Space, Game Player, Gaming, Player Experience
키워드(영어)
저자
진예원
초록(원어)
본 연구는 일상의 삶에서 지속되는 행위로서의 ‘게이밍(gaming)’에 주목한다. 게이밍은 문화적이고, 사회적이며, 플레이어들의 삶과 일상적인 사회적 행위 속에 내포되어 있다. 따라서, 게임을일종의 ‘매직서클’ 혹은 특별한 가상현실 장치로 보거나, 플레이 순간에의 경험에만 집중하는 기존 논의들로는 일상적인 게임 참여에서의 플레이어 경험을 파악하기에는 무리가 있다. 본 연구에서는 플레이어의 삶의 전경에서의 게이밍를 살피고, 지속적인 경험으로서의 게이밍에대한 이해를 시도한다. 포코니에르와 터너의 개념적 혼성과 혼성 공간에 대한 이론적 탐구를 통해, 일상 세계와 게임 세계가 교차되고 또 해체되는 혼성 공간의 경계 내부에서의 특징적인 플레이어 경험의 층위들을 살펴보는 탐색적 시도를 할 것이다.
초록(영어)
This article focuses on ‘gaming’ as a continuing activity in everyday lives. ‘Gaming' is cultural, social, and also intertwined with everyday lives of players. Previous approaches toward the understanding of player-experience mostly focused only on the ‘moment of playing’, considering ‘game’ as a special artifact to enter the ‘magic circle’‘virtual reality’. This article re-examines ‘gaming’ as a overall process of player participation, while it is patterned in everyday life and is continued for long-term. Through the concepts of ‘Blended Space’ and ‘Conceptual Blending’, this article attempts to understand the experience of player and the layers of the experience as players’ familiar world and game world blends together through long-term participation.