The Facial Motion Capture Algorithm Using Stereo Vision based on Neural Networks
키워드(원어)
Motion Capture, Multi-marker Tracking
키워드(영어)
Motion Capture, Multi-marker Tracking
저자
Mun-Hee Lee, Jung-Hee Lee
초록(원어)
본 연구에서는 일반 CCD 카메라 2대를 사용하여 3차원 데이터를 획득하고, 획득한 마커의 데이터를 빠르고 효과적 으로 추적할 수 있는 추적 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 마커의 추출, 스테레오 마커의 정합, 궤적 추적의 세 단계로 구성된다. 먼저 영역분할 및 신경회로망 기반의 마커 병합 기법을 이용하여 입력 영상으로부터 다중 마커 를 추출한다. 그 다음, 스테레오 비젼 기법을 이용하여 2차원 좌표에 깊이 정보를 더해 3차원 좌표를 구한다. 이후 신 경회로망 기반의 추적 알고리즘을 사용하여 3차원 좌표를 가지는 다중 마커를 추적한다.
초록(영어)
In this study we propose the tracking algorithm which can track the 3-D data of the mark acquired by two normal CCD camera. The proposed algorithm consists of three steps, which is marker extraction, stereo matching, trajectory tracking. The first step is to extract multiple markersthe input image using region merging based on neural networks. The second step is to acquire 3-D coordinates by adding the depth information of the image in 2-D coordinates using stereo vision technique. The last step is to track multiple markers, which have 3-D coordinates, using tracking algorithm based on neural networks.
Real-Time Simulation of Sand Clouds in Game Environments
키워드(원어)
Simulation, Sand Clouds, Game Graphics
키워드(영어)
Simulation, Sand Clouds, Game Graphics
저자
Myeong-Chul Park, Seok-Wun Ha
초록(원어)
게임과 같은 실시간 동작 환경에서 먼지나 수중 뻘물 등의 표현은 가상 환경의 사실성을 증대시키는데 매우 중요 하다. 다양한 수송 수단에 의한 먼지 반응의 실시간 시뮬레이션에 대한 많은 연구 활동이 있는 반면, 뻘물과 같은 수 중환경에서의 실시간 시뮬레이션을 위한 연구 활동은 미비한 실정이다. 본 논문에서는 미립자 시스템과 물리적 모델 을 이용한 실시간 수중 뻘물 발생 시뮬레이션을 제안한다. 먼저, 수중환경에서 뻘물 생성과 관련된 영향이 있는 요인 과 영향력을 분석하고, 물리적 기반의 경험적인 모델을 구축한다. 구축된 모델에 근거한 성공적인 시뮬레이션을 결과 로서 보인다.
초록(영어)
In a virtual environment like a game, it is very important to increase reality of the virtual environment representing dusty and underwater sand cloud in the real-time environment. Although we have much researched about real-time simulation of dusty effect at means of various transportations, research for real-time simulation at underwater environment like underwater sand cloud is insufficient. We propose real-time simulation what happen real-time underwater sand cloud using the particle system and physical model in this paper. First of all, we analyze mathematically influence of the process of being sand cloud and also design the expressing model based on physical underwater environment. We show the results using the proposed simulation.
A study on Storytelling On Network Graphic Mud game
키워드(원어)
network game, graphic mud game, game storytelling
키워드(영어)
network game, graphic mud game, game storytelling
저자
Jae-hwan Bae
초록(원어)
최근의 게임 산업은 인터페이스, 아키텍쳐, 시나리오 측면에서 여러 가지 중요한 기술이 바탕이 되고 있다. 이 중 아키텍쳐 측면에서 네트워크를 이용한 그래픽 머드게임은 기존 게임의 구조적 한계를 극복하여, 파격적인 시나리오의 변화를 가져오게 하였다. 본 논문에서는, 다양한 형태의 네트워크 그래픽 머드게임에 대해 조사 비교 하여 보고, 나아 가서는 기존 네트워크 그래픽 머드게임을 스토리텔링 구성요소의 관점에서 분석해 보아 이러한 스토리텔링 요소들이 어떤 사회성 효과를 제공하는지 살펴보았다.
초록(영어)
The network graphic mud games are made for sociality purpose and they present effective function. In this treatise, we have analyzed storytelling elements of existing network graphic mud games. And we have studied the sociality effectiveness of such storytelling elements.
A Distributed Processing Systems of Message Base for Multi-platform Game
키워드(원어)
network game, graphic mud game, game storytelling
키워드(영어)
network game, graphic mud game, game storytelling
저자
Sung Ug Lee, JaeHwan Bae
초록(원어)
최근의 게임 산업은 인터페이스, 아키텍쳐, 시나리오 측면에서 여러 가지 중요한 기술이 바탕이 되고 있다. 이 중 아키텍쳐 측면에서 네트워크를 이용한 그래픽 머드게임은 기존 게임의 구조적 한계를 극복하여, 파격적인 시나리오의 변화를 가져오게 하였다. 본 논문에서는, 다양한 형태의 네트워크 그래픽 머드게임에 대해 조사 비교 하여 보고, 나아가서는 기존 네트워크 그래픽 머드게임을 스토리텔링 구성요소의 관점에서 분석해 보아 이러한 스토리텔링 요소들이 어떤 사회성 효과를 제공하는지 살펴보았다.
초록(영어)
The network graphic mud games are made for sociality purpose and they present effective function. In this treatise, we have analyzed storytelling elements of existing network graphic mud games. And we have studied the sociality effectiveness of such storytelling elements.
Environment Modeling in Game World Using Segmentation Based 3D Reconstruction
키워드(원어)
Environment Modeling, 3D Reconstruction
키워드(영어)
Environment Modeling, 3D Reconstruction
저자
Seung-Taek Ryoo
초록(원어)
초기 게임 공간에서의 배경들은 환경맵이나 스프라이트를 이용하여 배경을 표현하였으나 현재 게임에서는 렌더링 의 성능향상으로 점차 3차원 메쉬로 구성된 환경 모델들을 사용하고 있다. 게임공간에서 환경 모델을 구성하기 위해 3차원 모델링 저작도구를 이용하여 시간과 비용을 들여 제작하고 있다. 본 연구에서는 분할기반 3차원 환경 모델링 방법을 이용한 환경 모델의 자동 생성 시스템을 제안한다. 제안된 방법을 사용함으로써 게임 환경 모델들을 2차원 이 미지로부터 손쉽게 생성하여 게임공간에 응용할 수 있다.
초록(영어)
In the past games, the environment mapssprites were used as the background images. According to the high performance of game engines, 3D environment models made of static mesh are used. The 3D modeling authoring tools are used to build the background environment models at high cost and time. In this paper, we present the authoring system of environment model using segmentation based modeling method at a low price. The suggested method can be easily applied the game environment models2D images to the gameworld
A Mobile Based RFID System for Efficient Service of Cultural Assets Information in Ubiquitous Enviro
키워드(원어)
Ubiquitous Computing, Mobile Device, PDA, RFID System, Cultural Assets Information
키워드(영어)
Ubiquitous Computing, Mobile Device, PDA, RFID System, Cultural Assets Information
저자
Young-Hwan Choi, Sang-Yong Lee
초록(원어)
최근 유비쿼터스 컴퓨팅이 발전하면서 박물관들이나 전시관들이 관람자들에게 다양한 멀티미디어 안내 서비스를 제공할 필요성이 증가하고 있지만, 안내인이나 안내판, 키오스크 시스템과 같은 단방향 서비스를 제공하는데 그치고 있다. 한편 모바일 장비를 이용한 안내시스템은 적외선 통신이나 블루투스 통신 등 무선 네트워크를 이용한 위치 인 식 안내 시스템을 중심으로 연구가 진행되고 있다. 그러나 이러한 시스템의 경우, 박물관 내의 관람자 위치 인식을 위한 부가적인 무선 네트워크 설치가 필요하며, 또한 모바일 장비의 제한된 저장 및 처리능력 때문에 많은 정보를 저 장하여 처리할 수가 없다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 모바일 장비인 PDA와 RFID 기술을 사용하여, 관람자의 위치 인 식을 위한 부가적인 장비를 설치할 필요 없이 문화재정보를 실시간으로 서비스 받을 수 있는 모바일 기반 RFID 시스 템을 제안한다.
초록(영어)
Museums and pavilions intend to provide spectators with various multimedia guide service systems in ubiquitous environment recently. However, the spectators can still utilize only single direction service which is guiders, guide boardskiosk systems. Guide systems by mobile devices have been studied with priority given to location recognition systems using IrDA(Infrared Data Association) and Bluetooth. But these systems require additional mobile networks to recognize spectators' location. And mobile devices also can't store and process many information because of memory capacity and processing ability. To solve such problems, we propose a mobile based RFID system using PDA and RFID technology, which can service real-time cultural assets information for spectators. Especially the system doesn't need additional equipment to recognize spectators' location.
A study on a measurement model of life quality in a mobile-environment
키워드(원어)
Subjective quality of life, Mobile-environment, Measurement model, Confirmatory factor analysis.
키워드(영어)
Subjective quality of life, Mobile-environment, Measurement model, Confirmatory factor analysis.
저자
Shin, Beum-Soon
초록(원어)
본 연구는 정보사회의 모바일환경(Mobile-environment)에서의 삶의 질의 개념을 정의하고 구성요소를 파악하여 측정 모형(measurement model)의 타당성을 검증하였다. 본 연구에서의 삶의 질의 개념은 삶의 주체인 인간이 환경과의 상호 작용을 통해 삶을 영위하는 과정에서 느끼는 ‘주관적 삶의 질(Subjective quality of life)’로 정의하였으며, 이를 '개인과 환경과의 적합성(Person-environment fit)'을 통해 측정하였다. 본 연구는 모바일 환경에서의 삶의 질 측정척도를 개발하 기 위해 2차례의 예비조사를 거쳐서 최종적으로 본조사를 실시하였으며, 이를 통해 개발된 8개의 삶의 질 차원과 차원 별로 최종선정된 측정항목 38개를 가지고 각 차원별로 측정항목들간에 존재하는 명확한 단일차원성(unidimentionality)을 확인하고 구성개념 타당성(construct validity)를 평가하기 위해 AMOS 5.0을 활용하여 확인적 요인분석(confirmatory factor analysis)을 실시하였다. 한편 지표구성 항목에 대해 타당도를 확인하고 구성항목 간의 내적일관성을 파악하기 위해 알 파신뢰도계수(Cronbach α-reliability coefficient)를 산출하였다. 또한 부가적으로 성별과 이동통신이용 만족도에 따른 삶 의 질 수준의 차이를 검증하기 위해 이원분산분석(two-way ANOVA)을 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫 째, 모바일환경에서 삶의 질의 구성요소는 7가지, 즉 사회성, 여가⋅문화, 기능성, 안전성, 경제성, 건강성, 자율성으로 밝혀졌다. 둘째, 구성요소의 개념에 따른 각 측정항목을 이용하여 확인적 요인분석을 하여 얻은 측정모형의 전반적 적합지수는 ×2, RMR, GFI, AGFI, NFI의 기준에 비추어 볼 때 대체로 평가기준을 충족시키는 것으로 나타나 모바일 환경에서의 삶의 질의 측정모형으로 적합한 것으로 판단되었다. 부가적으로 이동통신이용 만족집단이 불만족 집단보 다 여가문화, 기능성과 관련한 삶의 질 수준이 더 높다는 것과 남자가 여자보다 이동통신이용 만족도와 기능성측면에 있어서의 삶의 질에 더 관계있음을 보여주었다. 이와 같은 연구결과는 모바일환경에서 삶의 질의 구성요소와 측정모 형을 체계적으로 분석하고 잠재변수(구성개념construct)들을 측정하기 위한 새로운 척도들을 개발했다는 점에서 의의가 있다. 향후 개발된 측정모형을 기반으로 다양한 평가와 적용이 수행될 필요성이 있다. 본 연구는 모바일환경에서 주 관적 삶의 질을 과학적이고 경험적으로 측정한 척도를 제공함으로써 정보화의 궁극적인 목표인 기술적 진보와 삶의 질 향상 간의 균형이 유지되도록 삶의 질 수준이나 가치를 지속적으로 파악하는데 유의미한 시사점을 주고 있다.
초록(영어)
The article defines a concept of life quality and tests a validity of measurement method in a mobile-environment. The concept of life quality is defined as a subjective quality of life, which is measured in terms of the person-environment fit. The scale of measurement consists of 8 dimensions of life quality and 38 measurement items. The assessment of constructvalidity is performed through the confirmatory factor analysis which utilizes AMOS 5.0. I produce the Cronbach a-reliability coefficient in order to comprehend a validity and a consistence between indexes. I use the two-way ANOVA to test differences of life quality between sex and a fulfillment of mobile user. I can summarize results as followings. First, the elements of life quality in the mobile-environment consist of sociality, leasureㆍculture, function, security, economy, health and autonomy. Second, the total fit index satisfies the assessment standard. In addition, the satisfactory group is higher in the quality of life related to the leasureㆍculture and the function than the unsatisfactory group, and men's group is higher in the quality of life related to the fulfillment and the function than women's. This article finds out new scales and constructing elements of life quality. The developed measurement model can be applied to assessments to general relations between a quality of life and a mobile environment. The thesis has an important significance in that it seeks for a balance between a technological progress of informationization and an improvement of life quality as providing the scales to measure scientifically and empirically the subjective quality of life in the moble.
A Study on Design of Online RPG for Problem Solving Learning
키워드(원어)
Designing online RPG, Problem Solving Learning
키워드(영어)
Designing online RPG, Problem Solving Learning
저자
Jae-Yeob Jung, Jong-Kwon Yun
초록(원어)
지식정보화사회에서 문제해결능력은 중요한 기초 능력 중의 하나이므로 효과적인 문제해결학습 방법이 필요하다. 온라인 RPG는 뛰어난 상호작용성과 재미, 커뮤니티 형성을 통하여 플레이어를 몰입하게 하는데 RPG의 게임 과정은 문제해결학습의 전략과 유사하다. 온라인 RPG와 문제해결학습과의 관계를 게임적인 요소에 비추어 살펴보면, 온라인 RPG와 문제해결학습은 흥미를 통한 동기 유발, 선택과 판단, 지적 능력, 문제해결, 자발적 참여, 목표 달성, 스토리 참여, 경쟁과 협력, 상호 작용 등에서 상호 관련성을 갖는다. 이러한 유사성을 근거로 RPG에서의 활동이 학습에도 전이된다면 학습의 효과는 더욱 커질 수 있을 것이라 생각한 다. 이런 점들에 착안하여 본 연구는 문제해결학습과 온라인 RPG에 대하여 고찰한 뒤, 온라인 RPG와 문제해결학습 의 상호 관련성을 추출하고, 문제해결학습을 위한 온라인 RPG의 설계 방안을 탐색하였다.
초록(영어)
In the knowledge-based Information Age, problem-solving ability is part of the fundamental competence that everybody must acquire, and students should learn how to solve the given problems. Online RPG,online role playing games, are highly interactive and entertaining, and such advantages have players absorbed in online RPG. The process of online RPG is similar to that of problem-solving learning, and if the similarity between the two contributes to having learners engagement themselves in studies as if they play online RPG, learning effectiveness will be grater. As for the relationship of online RPG to problem-solving learning, the two factors had something in common in terms of motivating, selecting, judging, need for intellectual skills, problem solving, spontaneous involvement, target attaining, creating a story, competing, cooperating and interacting. The purpose of this study was, therefore, to discuss problem-solving learning and online RPG, interrelationship between the two, and how online RPG should be designed to improve problem-solving learning.