An Intelligent Path-Finding Technique for Multi-Unit on 3D Terrain
키워드(원어)
network game, path finding, GPU, MMOG
키워드(영어)
network game, path finding, GPU, MMOG
저자
Yu Pyo Choi, Won Hyung Lee
초록(원어)
근래의 게임은 개인용 컴퓨터의 하드웨어와 네트워크 기술의 발달로 인해, 지형 및 캐릭터의 숫자 등 게임의 전반적인 규모가 커지고 있으며, 이에 따라, 게임을 즐기는 유저들의 요구와 기대수준 역시 향상되었고, 게임의 양적 대형화를 뒷 받침할 수 있는 인공지능 기술 향항의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 그 동안 연구되었던 2차원 지형에서의 경로 탐색 기법을 개량하여 3차원 지형에서 올바르게 작동하는 경로 탐색 기법에 대해 제안한다. 특히 3차원 지형에서 유닛의 집단을 위한 구성 방법과 대형을 유지하면서 이동 가능한 경로 탐색 기법에 대해 연구하며, 연산속도 향상을 위해 GPU 하드웨어 지원 계산이 가능하도록 기반 데이터 구조를 설계하는 연구 과정을 설명한다.
초록(영어)
The Massive Multiplayer Online Game(MMOG) is a rapidly growing area in the Computer Hardware industry of 3D Games. Unlike the earlier networked games, MMOG aims to support a very large number of concurrent users and NPCs(Non-Player Character), in terms of thousands and even tens of thousands. Therefore, game developer should consider how they construct vast game terrains and how they control a great number of characters. There are many areas of technical expertise in the development of game. Here, I only consider the area of path-finding issues, such as the A* and Dijkstra's algorithm, and especially consider how to maintain the formation of multi-unit. and for more efficient calculations, I will use GPU(Graphic Processing Unit) based processing.
A Study on the Network Game based Training Education System for House Dog
키워드(원어)
network game, training education system, function anger game
키워드(영어)
network game, training education system, function anger game
저자
Jae Hwan Bae
초록(원어)
본 연구는 네트워크 환경에서의 원격에 있는 다 지점의 사용자가 동시에 참여하는 네트워크 게임 형태의 가정 견 훈 련 교육 시스템 개발을 목적으로 한다. 본 개발 시스템은 일반 가정에서 키우고 있는 가정 견의 훈련을 하고자 하는 견주 인의 훈련 교육을 위한 것으로, 네트워크 환경 에서 서비스될 수 있는 가정 견 복종 훈련용 게임 컨텐츠 개발을 목표로 한다. 즉, 게임과 훈련 교육을 접목시킨 에듀테인먼트 시스템으로 멀티미디어 데이터베이스를 이용해 가정 견 훈련 단계 와 동일한 과정의 질문들로 구성된 증례(case study)문제를 제공하여, 네트워크 게임을 통해 사용자의 흥미 유발 및 교육 훈련 효과를 증진시킨다. 이를 통해 게임 개발의 다양성을 추구하고자 한다.
초록(영어)
The ive of this research is to develop a training system which trains house dog by having multiple users in multiple remote locations on the high-speed network participate simultaneously in a training system formatted as a network game. The goal of the training system to be developed is to develop training education house dog game content, which can be serviced on the high-speed network. In other words, this is an edutainment system, which combines game and education, where case study problems are training by education out real life virtually using high-quality image datathe multimedia database then forming questionthis process. The network game aspect of this system increases training education effectiveness as well as increase user interest.
Efficient Multi-Agent Exploration in Computer Game Environments
키워드(원어)
Space Exploration, Real-Time Graph Search, Multi-Agent, Online Games
키워드(영어)
Space Exploration, Real-Time Graph Search, Multi-Agent, Online Games
저자
Eunmi Choi, Incheol Kim
초록(원어)
최근 들어 다수의 NPC들을 포함하는 다양한 컴퓨터 게임들이 개발되고 있으며, 이들이 효율적으로 공간을 탐사하고 공간 맵을 작성하는 기술에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 본 논문에서는 다수의 협력적 에이전트들을 이용하여 매우 효율적으로 미지의 공간을 탐사할 수 있는 멀티 에이전트 그래프 탐색 알고리즘을 제안한다. 멀티 에이전트를 이용하여 효율적으로 공간탐사를 수행하기 위해서는 에이전트 간의 충돌과 간섭효과 그리고 탐사 영역의 중복성 문제를 해결하여 야 한다. 본 논문에서 제안하는 멀티 에이전트 그래프 탐색 알고리즘인 MADFS는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 에 이전트 간에 이루어져야 할 효과적인 정보교환과 이를 바탕으로 하는 방문노드 선택전략을 포함하고 있다. 이 알고리즘 은 공간탐사에 참여하는 각 에이전트의 자율적 탐색을 최대한 보장하면서도 에이전트들의 중복탐사를 최소화함으로써 탐사의 높은 효율성을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 대표적인 3차원 온라인 게임 환경인 Unreal Tournament 게임과 지능 형 캐릭터 에이전트인 KGBot를 이용한 실험을 통해 제안한 탐색 알고리즘의 완전성과 효율성을 분석한다.
초록(영어)
Nowadays various computer games are being developed to include multiple NPCs, and the techniques to make them efficiently explore a new world and build a world map get attracting much interest. This paper presents a multi-agent graph search algorithm which is able to efficiently explore an unknown space with multiple cooperative agents. In order to efficiently explore an unknown space with multiple agents, we have to solve the problems regarding conflicts, interferences and redundant explorations between participating agents. The suggested multi-agent graph search algorithm, MADFS, includes an effective communication scheme and a node selection strategy to meet these problems. The MADFS algorithm can guarantee the high efficiency of the overall exploration process as well as the individual autonomy of the participating agents. Through some experiments using a representative 3D online game, UT, and an intelligent character agent, KGBot, we analyze completeness and efficiency of the suggested algorithm.
Continuous Transition between Perspective Projection and Panoramic Projection
키워드(원어)
perspective projection, panoramic projection, scene transition, visual effect
키워드(영어)
perspective projection, panoramic projection, scene transition, visual effect
저자
Cheung-Woon Jho
초록(원어)
컴퓨터 그래픽에서 사용되는 렌더링 시스템에는 카메라 사영(projection) 모델이 반드시 필요하다. 현재 널리 사용되고 있는 카메라 사영 모델은 이상적인 핀홀 카메라 모델에 기반한 원근 사영 모델이며 실제 카메라를 정교하게 시뮬레이션 할 수는 없으나 간단한 변환만으로 구현할 수 있다는 장점이 있다. 실제 카메라의 심도(depth of field) 같은 효과를 위한 방법들과 실제 렌즈의 데이터를 이용한 정교한 카메라 모델도 제안되었다. 어안렌즈나 옴니맥스와 같은 비선형적인 카메 라 사영모델에 대한 연구도 이루어져 있다. 그러나 시각 효과(visual effect)나 장면 연출을 위해 서로 다른 사영 간의 연 속적인 변환에 대해서는 연구가 부족하다. 본 논문에서는 시간에 따라 원근(perspective) 사영과 파노라믹(panoramic) 사영 간의 연속적인 변환을 표현할 수 있는 새로운 사영 변환 알고리즘을 제안하였다. 다양한 영상에 대해 사영 변환된 결과를 제시하였으며, 제안된 방법은 실사영 상이나 3D로 렌더링하는 영상 등에 대해 적용하여 시각적 효과로 사용될 수 있다.
초록(영어)
Many studies on various projections that are widely used in computer graphics and their transformations have been researched. However, there was no method to generate a continuous transition between projections of time for visual effectsscene representations. This paper presents a novel algorithm that can transform continuously a perspective projection into a panoramic projection. The simulation results on a variety of images have showed that the proposed method can achieve an effective scene transition between the perspective view and the panoramic view.
A Study on the Animation Industry and University Education in Korea
키워드(원어)
문화산업, 특성화, 전문인력
키워드(영어)
the cultural industry, specialization, special human sources.
저자
Choi, Don Ill
초록(원어)
세계애니메이션산업은 급변하는 매체환경에 따라 새로운 매체를 다룰 수 있는 전문인력의 필요성이 대두 되었고 이에 따라 산업과 교육의 연계가 강화되고 있다. 한국 또한 창작중심의 산업구조로의 전환과 대학교육은 대학 및 학제 간 특 성화를 통해 전문창작 인력배출에 노력하고 있다. 이를 최근 통계 자료를 통해 애니메이션산업과 교육의 현황을 분석하 여 바람직한 산업과 교육의 관계를 제안하고자 하였다.
초록(영어)
The animation industry in the world is now in need of such special human recourses as are capable of treating new media to cope with the needs of its rapidly changing circumstances. Reinforced concurrently with this is collaboration between the industry and education. Korea also tries to convert the industry structure into a creation-centered one and produce creation-specialized experts through specialization in university education as well as its system. For that purpose, an analysis of recent statistics of the animation industry and education to propose ideal relationships between the industry and education.
Development of Quality Evaluation Model for Online Games Using AHP
키워드(원어)
Online Game, Quality Characteristics, AHP
키워드(영어)
Online Game, Quality Characteristics, AHP
저자
C. J. Lim, Jane Lee
초록(원어)
본 연구에서는 온라인게임의 품질특성을 도출하고 AHP를 이용하여 가중치 설정함으로써 품질 평가 모델을 개발하였 다. 이를 위해 먼저 일반적인 소프트웨어 품질특성으로부터 게임의 품질특성을 구체화하고, 온라인 게임으로 더 범위를 좁혀 그 품질특성들에 대해서 논의를 하였다. 또한 각 품질특성에 대한 가중치 설정을 위해 AHP 방법을 이용하여 온라 인 게임 전문가들을 대상으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 AHP를 이용한 온라인 게임의 품질평가 모델은 지속적으로 개발되고 있는 온라인게임 제품의 품 질향상을 위한 기초정보를 제공할 수 있다.
초록(영어)
In this paper we developed a quality evaluation model for online games by using AHP to formulate quality characteristics and their weights. To this end, we first collected and analyzed quality characteristics of general software and then narrowed down its scope to the quality characteristics of online games. Last, we determined the weights of the quality characteristics using AHP based on the data collectedan online game expertise group. The quality evaluation model for online games proposed in this paper will provide basic information for quality improvement of online games under development.
Design and Implementation of Security Algorithm for Cyber Game Certificates
키워드(원어)
Cyber Game security algorithm, ID & Password Policy.
키워드(영어)
Cyber Game security algorithm, ID & Password Policy.
저자
Chang-Jo LEE, Sang-Bok KIM
초록(원어)
본 논문에서는 현재 사이버 상에서 이루어지는 모든 게임의 로그인 암호화 형태를 보완하고 개인의 암호 사용 시 부 작용과 그 단점들을 해소하기 위한 방안으로서 새로운 형태의 사이버 게임 인증 보안 알고리즘을 구현하여 실제 온라인 상에서 적용할 수 있도록 그 방법론을 제시하였으며 특히 수시로 변하는 온라인 게임 로그인 암호화 및 3단계의 인증서 를 사용함으로써 좀 더 보안이 유지되는 암호화 기법 시스템을 제안한다. 이 시스템은 특히 온라인상에서 통용되고 있는 ID나 Password 형태를 수정하여 기존의 One-Time Password를 탈피한 인증 보안 알고리즘이다. 또한 개인 인증서를 관 리함에 있어 타인으로부터 암호의 도용과 사이버 범죄로부터 사전에 차단할 수 있는 사전차단 방어 메카니즘에 대해 시 뮬레이션 하고 있다.
초록(영어)
Recently, the studies of Cyber Game Security Contents protection technique are getting popular in the field of internet Cyber Game. But, authentication process of Cyber Security contents is differenteach implementation. Also, Cyber Security protection technique for the Game rights intrusion adapts each other methodologies. Cyber Game security policy is generally formulatedthe input of many members of an organization, including security officials, line managers, and Password resource specialists. However, policy is ultimately approved and issued by the organization's senior management. This paper will discuss Cyber Game Certificate Security in terms of the different types program-level and issue-specific, components, and Design and Implementation of Security Algorithm based on 4GL, PowerBuilder7.0.
Implementation of Efficient Physics Engine for Mobile 3D Racing Game
키워드(원어)
물리엔진, 3D 레이싱 게임, 자동차역학
키워드(영어)
physics engine, 3D racing game, car dynamics
저자
Hyon-Gook Kim, Seong-Whan Kim
초록(원어)
게임 콘텐츠를 사실적이고 구체적이며 현실적으로 표현하기 위하여 적용하는 소프트웨어 모듈을 게임 물리엔진이라 고 한다. 게임 콘텐츠는 대부분 살아 움직이는 물체에 대해서 다루기 때문에 움직이는 물체를 대상으로 하는 동역학이 중심이 된다. 레이싱 게임 콘텐츠 제작을 위해서는 직선 운동과 각운동을 포함하는 자동차 역학 모델이 필요하다. 본 논 문에서는 모바일 장치의 특성에 적합하게, 적은 계산으로 레이싱 게임의 효과를 극대화할 수 있는 자동차 역학을 제시한 다. 제안된 기법을 기반으로 게임 물리엔진을 구현하고, 렌더링 엔진을 사용하여, PDA 를 위한 간단한 3D 레이싱 게임 을 구현하였다. 구현된 게임 물리엔진은, 적은 계산으로 자동차의 특성에 따른 가속 모델, 저항력에 따른 차량의 감속 모 델, 브레이크 모델, 경사면에서의 차량 이동 반응 모델, 기어 기능 등 레이싱 게임을 위한 모듈을 지원하였다.
초록(영어)
Game physics engine is a software module to make game more physically works, similar to real work physics. The engine usually deals with dynamics, which can be linear motionangular motion depending on the direction of force. Car dynamics is additionally required for developing car racing games. In this paper, we formulate a car dynamics model, which is suitable for mobile devices, such as PDA (personal digital assistant)cell phones. Our model gives a simplified cat dynamics model with smaller computational complexity, which is most required for the portable devices. To show our compact physics engine, we implemented a PDA based car simulation games, with our physics engine and OpenGL/ES based rendering engine. In the experiments, we show that brake, gear, slope riding, collision response, vehicle characteristics of the simulated cars are well simulated for mobile 3D racing game.
Analysis of Game data element and Management type in Online Game
키워드(원어)
game data element, game database, game data management
키워드(영어)
game data element, game database, game data management
저자
Sun-Jung Yoon
초록(원어)
온라인 게임에서 관리되어야 되는 데이터는 게임의 진행과정에서 크게 변동이 없는 정적인 데이터와 실시간으로 갱신 되어야 되는 동적인 데이터로 분류할 수 있다. 대개의 온라인 게임에서 데이터 관리는 데이터베이스를 이용하지만 데이 터의 유형에 따라 HTML이나 XML 같은 파일 형태로 관리하는 경우도 있다. 본 논문은 게임의 종류에 따라 발생하는 게임 데이터의 요소를 살펴보고 게임 데이터의 다양한 유형에 따른 관리 방법을 서비스 중인 온라인 게임의 사례를 통해 분석한다. 본 연구는 게임 개발을 위한 데이터 설계의 활용 자료가 될 것이다.
초록(영어)
We can classify online game data into two large types in the process of game ; static data which are shown little change and dynamic data which should be updated on real time. In management of the online game data, we usually use database system, but occasionally manage in the form of HTMLXML file according to data types. In this paper, after looking into data elements which are generated in accordance with the kinds of game, we will analyze the various managing methods of data according to data types through the cases of online game which is under service. We hope that this study will be a good material of paradigm for developing game data design.
An Analysis of the Relationship between Personalities and Computer Games in Elementary Lower Grades
키워드(원어)
computer game, personality, elementary school students
키워드(영어)
computer game, personality, elementary school students
저자
Young-Sun Lee, Kwan-Hee Yoo
초록(원어)
본 논문은 게임과 관련하여 초등학교 저학년 학생의 여가활동과 인성 지도에 도움을 제공하고자 초등학교 2,3,4학년 학생들을 대상으로 인성특성이나 성별, 학년별과 컴퓨터게임의 상관관계를 규명한다. 연구 방법으로 먼저 초등학생들의 컴퓨터 용도를 파악하였는데 그 결과 대다수의 학생들이 컴퓨터를 학습, 정보 검색 및 채팅을 위해 사용하기보다 게임을 하는 용도로 사용하고 있었으며 3년 이상 다년간 지속적으로 게임을 해오고 있었다. 이러한 사실로부터 컴퓨터게임이 초 등학생의 인성에 직간접적으로 적지 않게 영향을 주는 것을 추정할 수 있으며 본 논문에서는 컴퓨터게임의 인성에 대한 영향의 보다 실증적인 정보를 얻어내기 위하여 인성을 사려성, 안정성, 충동성, 활동성 및 사회성 등으로 구분하여 조사 연구를 실시하였다. 그 결과 사려성과 안정성이 높은 학생과 충동성과 활동성이 높은 학생들 간에는 하루 컴퓨터 사용빈 도와 게임 경력 면에서 서로 대조적으로 나왔고, 선호하는 게임 역시 차이가 있었다. 전자의 학생들은 액션/아케이드 게 임을 주로 하는 경향이 있었고, 후자의 학생들은 스포츠/레이싱 게임을 주로 하는 경향이 있음을 알 수 있었다. 따라서 교사와 부모들이 학생이 즐겨하는 컴퓨터게임의 종류를 살펴봄으로써 그 학생을 효과적으로 지도하기 위한 중요한 하나 의 기초 자료를 얻을 수 있다.
초록(영어)
With the of providing valuable aids to guide the leisure activity and tenacity of elementary students, this paper analyzes the relationships among the sex, the grade, and the preferred computer games for the 2nd, 3rd, and 4th grade students. In our research, we first surveyed the ways how the students make use of their computers; the most students have used the computers for playing games rather than learning, information searching, and chatting, moreover, they have played the computer games over 3 years.those facts, we can presume that computer games have some influence on the personalities of the students directlyindirectly. In this paper, we carried out the investigation researches for deriving the more actual informations on the influences of computer games on the personalities by classifying the personalities into prudence, stability, impulse, activity, and sociality. The results present a sharp contrast between the two groups of students with high and low prudence and stability with respect to the frequency of their computer use, game career, and game preference. There was a tendency that the former is fond of playing action/arcade games, while the latter is pleased in playing sports/racing games. Consequently, teachers and parents can obtain a kind of important basic raw materials for giving students effective advices by examining the types of computer games that the students like to play.