최근 온라인게임 산업은 초고속통신망을 기반으로 급격한 성장을 하고 있다. 또한 시장의 급격한 성장뿐만 아니라 게 임 개발 환경이 변화하고 있음을 고려하지 않을 수 없게 되었다. 이러한 시장의 성장과 개발환경의 변화에 게임개발사와 유통사는 성공할 수 있는 게임을 찾기 위해 많은 노력을 하고 있으며 개발 초기단계부터 성공여부의 판단근거를 마련하 기 위해 다양한 연구를 수행하고 있다. 본 연구는 델파이 기법을 활용하여 온라인게임 기획 및 개발, 그리고 마케팅 분야의 전문가들 의견을 수렴하여 온라인 게임 개발 시 고려해야할 항목을 도출하고, 온라인게임 기업에 종사하는 종사자를 대상으로 설문조사를 하여 게임기획, 게임개발, 게임서비스 운영, 게임의 편리성, 기업의 내·외부 환경, 게임속성, 프로젝트관리의 온라인게임 8가지 성공요인 을 도출하였다. 이렇게 도출된 성공요인은 변화된 개발환경에 맞추어 온라인게임을 만들려고 하는 기업에게 사전 판단근 거가 될 수 있을 것이다. 본 연구에서 도출된 온라인게임 성공요인은 성공적인 온라인게임 개발을 위해 초기 개발 단계부터 체크리스트 역할을 할 수 있을 것이다. 기존의 온라인게임 성공요인과 함께 변화된 스튜디오식 개발환경에 맞는 성공요인으로 개발현장에 적용시켜 볼 수 있을 것이다.
초록(영어)
Recently online game industry has been grown up rapidly based on superhighway internet network. Furthermore we’ve got to consider of that the game market is growing rapidly as well as changing of development environment. So the game development company and publisher has been trying to search games able to success and they are performing diversified researching to prepare the judgment ground of successinitial stage of development. This study collected opinions of specialist of planning, development and marketing using Delphi methods and make up the checklists in online game development, and also taking survey to people employed in online game development field, so finally made out 8 success factors for the on line game business , which is about game planning, development, publishing, convenience, internal and outer environment, attribution of each game and project management. These success factors will be the preliminary judgment basis for the corporation which wants to make an on-line game in variable development circumstances. Success factors come outthis research will be able to perform the role of checklist in early development for on-line game development project. We might be able to adjust the success factorsaltered studio type development environment and existing On-line game success factors to the development field now on.
90년대 중반부터 2차원 셀 애니메이션에서 보여주었던 만화적 스타일을 컴퓨터 그래픽스 알고리즘을 이용하여 재현 하는 카툰 렌더링이 대두되었다. 본 논문는 일반 카툰 렌더링에서 표현하기 힘든 질감을 만화적인 스타일로 표현을 하는 데 목적이 있다. 만화적인 질감표현을 하기 위해 GPU 프로그래밍을 이용한 노말 매핑 방법을 사용하였다. 제시된 방법 은 물제의 복잡도의 증가없이 단순한 물체에 만화적인 질감을 표현할 수 있어 창조적인 디지털 컨텐츠 분야나 게임 시스 템에 활용될 수 있다.
초록(영어)
In late 90's, the cartoon rendering algorithm using 3D computer graphics techniques, which look like 2D Cell-Animation, is introduced. The ive of this paper is to represent the cartoon style based surface detail that is difficult to express using the present algorithms. To do this, we suggested the algorithm using the GPU programming based normal mapping. The presented method can be applied as the creation of digital contentsgame engine for realtime rendering
Game Difficulty Controlling using Evolutionary Algorithm
키워드(원어)
게임, 진화 알고리즘, 유전 알고리즘, 게임 인공지능, 게임의 난이도 조절
키워드(영어)
Game, Artificial Intelligence, Game difficulty control, Genetic Algorithm
저자
Sang-Won Um, Jong-Su Kim, Jong-Ik Shim, Tae-Yong K
초록(원어)
본 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200~300억 달러 이상의 시장 규모를 보 이는 차세대 산업으로 성장했다. 최근 게임산업 혹은 게임에 관한 연구의 초점은 단연 컴퓨터 그래픽이었다. 그래픽 카드 혹은 가정용 게임기의 성능을 보면 실로 놀라움을 금할 수 없다. 이와 같이 게임의 그래픽적인 요소의 기형적인 발전은 외관상으로 한계에 다다른 것으로 보인다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에 서의 인공지능이다. 본 연구는 인공지능 기법 중 자연계에서의 다윈(C. Darwin)의 적자생존을 모방한 유전 알고리즘을 이용하여 사용자의 성향 및 게임에 대한 적응도에 따라 게임의 난이도를 조절하는 방법이며 게임 인공지능에 관한 것이 다. 유전 알고리즘을 적용하여 게임 중 사용자의 성향을 분석하고 게임에 얼마나 적응하였는지를 판단, 사용자의 게임에 대한 적응도를 평가하여 게임에 익숙하지 않은 초보자 혹은 게임에 능숙한 숙련자에게 그에 적당한 난이도를 제공하는 알고리즘을 제안한다.
초록(영어)
Recently one of fastest developing industry is game industry. Latest games commonly have two features, one is a fine graphic feature and the other is a networking feature. Since most developers believe crafting a game graphic has become most important, they focus on realistic graphicsgame appearance. But graphic development seems to reach a limitation. Another peculiar trend is networking. Since the modern A.I. techniques do not supply a smart enemy in playing a game, networking of a game is inevitable. People growing up with playing games become easily skillful in a computer game. Therefore the lifecycle of a game comes to be short little by little. But if we concern the purpose and the motivation of playing a game, it is necessary that we research the game A.I. If there is a computer game as intelligent as a game player, they are hard to get tired of a game. But the game A.I. techniques are at first step, moreover it is not comprehended to all of A.I technique in academic. Sometimes a game appears intelligent.But it is not the traditional A.I. in computer science and it uses a trick to optimize the game. So far the most of the game A.I. have used to establish more realistic situation. It is not take part in the gameplay but used to feel more actuallyto avoid simple repetition. For instance, in case of the Starcraft, when a NPC moves after receiving a commanda player, the A.I technique (e.g Finding Path algorithm, A*) is used. But it is not directly related to the gameplay. In this paper we propose an Game Difficulty Controlling using Evolutionary Algorithm that controls the difficulty of a game based on the player's propensity and proficiency fundamentally using Genetic Algorithm(G.A).
Game system and method for analyzing characteristics of game characters based on maximum flow matchi
키워드(원어)
캐릭터 검색, 최대 흐름 정합, 캐릭터 전력 평가, 다중 특징 정합
키워드(영어)
character search, maximum flow matching, multi characteristics matching
저자
Duk-Shin OH
초록(원어)
본 논문에서는 최대 흐름 정합 알고리즘을 사용하여 다수의 캐릭터에 대한 특성 데이터가 저장된 데이터베이스로부터 다중 특징을 만족하는 캐릭터를 검색하고, 그 결과를 근거로 하여 해당 캐릭터의 전력을 평가하는 방법을 제안한다. 캐릭 터의 특징 정보들은 해당 캐릭터가 처한 환경 또는 상황에 따라 다양한 종류의 가중치가 주어지게 된다. 그 결과 게임에 서 아군과 적군이 처한 대 내외적인 요건들과 상황 변수들을 모두 고려하여 보다 다양한 전략과 전술을 구사할 수 있고, 게임 캐릭터가 살아있는 듯한 적응성, 창발성(emergence) 등의 복합적인 특성들을 나타낼 수 있게 되어 게임의 재미를 높일 수 있게 된다.
초록(영어)
In this paper, a method for analyzing characteristics of game characters based on maximum flow matching is proposed. The weight factor of characteristics is assigned with various internalexternal conditions of character. As a result, it is possible to consider many conditional variables of characteristics for operations and to generate game characters that have adaptability and emergence like real creatures. Therefore more interesting games can be produced by using proposed method.
A Study on Implementation for Robust Automatic Adaptability Chroma-key Method
키워드(원어)
크로마키, 웨이블릿, 객체 인식
키워드(영어)
Chroma-key, wavelet
저자
Sang-Yeob Lee
초록(원어)
게임은 가상의 환경에서의 상황 처리이다. 가상의 환경에 실제 사람의 형체를 결합 하여 게임을 제작하면 매우 흥미로운 게임을 제작 할 수 있다. 본 논문은 가상의 게임에서 실제의 사람의 모습을 결합하기 위한 크로마키 기법을 소개 한다. 본 논문에서 제안하는 크로마키 기법은 다양한 배경에 의존되지 않고 형체를 추출 하는 방법 이다. 배경 영상과 배경과 결합된 형체 영상의 차분 영상을 웨이브 렛을 이용하여 노이즈를 제거하고 방향성 Blur을 이용하여 객체의 경계와 새로 결합될 배경과의 자연스럽게 하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하면 게임의 주인공을 실제 자신의 모습으로 전화 시킬 수 있다.
초록(영어)
Game is one of the control process on virtual space. It is very exciting that is mixing game graphics and real picture. In this paper, we introduce the method of Chroma-key on game space. We introduce robust automatic adaptive Chroma-key method not using pavilion. This methods using Wavelet and we did analysis high frequency and low frequency to pick up image. We get good result using the method.
A study on cultural transformation of home between parent and children caused by game
키워드(원어)
Game culture
키워드(영어)
Game culture
저자
Seong Dong Kim and Ji-Hun Lee
초록(원어)
게임산업이 성장기로 접어들면서 많은 게임들이 시장에 출시되어 아동 및 청소년들에게 여가활동으로서 제공되고 있 다. 하지만 아동 및 청소년들이 게임을 이용함에 있어 이들이 바라보는 관점과 부모들이 바라보는 관점은 서로 다른 양 상을 보인다. 이는 게임에 대한 이해도 부족과 관심사가 서로 다르기 때문이다. 이런 상황이 장기화되면 서로간의 갈등이 깊어져 가정 문화에 큰 영향을 줄 것이다. 이런 취지에서 본 연구는 게임에 대해 아동 및 청소년들이 생각하는 관점과 부모들이 생각하는 관점이 어떻게 다른지 파악하고, 두 집단간의 게임 문화의 차이점을 줄이고자 한다. 연구결과 게임을 이용하는 시간 및 게임이용시 제제하는 대 상자, 제제방법은 두 집단간 모두 동일하게 나타났지만, 대화의 시간 및 게임이용 후 대화, 이용하는 게임 장르에 대해서 는 서로 다른 견해를 보이는 것으로 나타났다.
초록(영어)
Many games for a growth period of game business have been providing to children and youth groups as a extra activity. However, the concern of children and/or parents as they were used to playing games was showed to mutually different because of less understanding. If it keeps on getting longer, the home culture will be affected to the deep conflict among generations. In this paper, first, we find out how to be different between children's and parent's viewpoint and then would like to reduce the difference of game culture between two groups. Finally the analysis result of being game-playing time, imposers and restricted methods who prohibits doing game was appeared on the same situation, but the survey opinion of conversation time between two groups before and after playing game and genre of game were showed to differently.
본 논문은 Massively Multiplayer On-line Game(MMOG)을 개발하기 위한 P2P 기반 middleware를 설계 제시한다. 일 반적으로 MMOG 서비스를 위해 기존에는 고성능 서버를 기반으로 게임엔진 개발과 네트웍 트래픽을 분산하기 위한 기 술 및 H/W가 필요했다. 그러나 본 논문에서는 서버의 비중을 최소로 줄이고, 게임에 참여하는 클라이언트 컴퓨팅 자원 을 활용하여 MMOG를 효과적으로 실현할 수 있는 P2P 기반의 MMOG 지원 미들웨어를 설계함으로써 고성능의 중앙 서버없이 MMOG 게임이 참여하는 클라이언트 컴퓨팅 자원을 바탕으로 실현될 수 있는 가능성을 제시했다. 실험 결과로 본 논문에서 설계한 middleware는 주로 Sub-Area라는 단위 영역별로 관리되고 세계의 크기와 크게 관계가 없음을 알 수 있었다. 또한 플레이어의 증가에 따른 성능 저하가 비교적 둔감하고 본 middleware 구조가 대규모의 게임에서의 확장성 을 충분히 만족시킬 수 있을 것으로 판단된다.
초록(영어)
In this paper, we proposed a design of P2P-based middleware for MMOG service. Traditional MMOG services have been realized on top of game engines on high-performance servers as well as network traffice management technology. This study, however, reduces the need of such servers to a least, and instead exploits the computing resources of game participants for MMOG where the clients are operated as P2P. In the simulation result, we show that the proposed architecture manages gamer player usually in a local area called Sub-Area, moreover the performance is not related to the overall size of game maps. In addition, the architecture does not show drastic performance degradation as the number of players increases, which means the proposed architecture will be scalable.
A Study on Critical Success Factors of Online Game Service in North American Market
키워드(원어)
Online game service, success factor, overseas marketing,, online game maintenance
키워드(영어)
Online game service, success factor, overseas marketing,, online game maintenance
저자
Hyungsup Yoon
초록(원어)
온라인 게임 분야에서 한국은 세계적으로 우위를 점하고 있지만, 아직까지 해외 시장에서의 성공은 동남아에 국한되 었다. 더욱이 국내 온라인 게임산업의 성장률은 둔화되고 경쟁은 치열해졌으며, 해외 온라인 게임들의 성공적인 한국 시 장으로의 진입은 한국 온라인 게임 산업의 미래를 압박하고 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임의 해외 진출 사례 중 에서 성공한 기업과 그렇지 못한 기업들의 해외 서비스 활동의 분석을 통해 성공 요인을 찾아보았다. 연구는 인터뷰, 설 문조사, 그리고 해외 서비스 이용 데이터와의 비교분석을 통해 이루어졌다. 핵심적인 성공요인은 3가지로 첫째, 서비스 운영의 적극성, 둘째, 마케팅 활동의 적극성, 셋째, 온라인 게임의 보수유지의 적극성이다. 본 연구는 해외로 온라인 게임 을 서비스하고자 하는 기업들에게 개발전략과 서비스 전략 수립에 큰 도움을 줄 것이다.
초록(영어)
Korea has a relatively high position in online game field, but its success is restrictive in asian market. Additionally the growth rate of online game industry becomes dull, the successful penetration of the overseas online games into Korean market is pressing the future of Korean online game industry. This paper finds out three critical success factors through the comparative analysis of online game service activities between the successful companies and not successful ones. This paper contains interview, survey and comparative analysis of data which was originated online game service at www.gamengam.com. The three critical success factors are as follows; Active service and operation, active marketing activities, active maintenance and update. This paper will be helpful to online game companies that will service in overseas market in establishment of development and service strategies.
The Research of Topiary Modeling in the Virtual Environment
키워드(원어)
L-system, Tree Modeling, Fractal
키워드(영어)
L-system, Tree Modeling, Fractal
저자
Sang-Hyun Seo and Kyung-Hyun Yoon
초록(원어)
Prusinkiwicz는 영역에 제한을 가함으로써 일정한 형태의 나무를 표현하기 위해서 Environmentally Sensitive L-시스템 을 개발하였다. 본 논문에서는 나무의 모델링을 위해서 Envrionmentally Sensitive L-시스템을 확장했다. 기존의 Environmentally Sensitive L-시스템을 이용한 정원수 모델링 방법은 하나의 단위 제한영역을 사용했기 때문에 서로 떨어 져있는 성장영역을 갖는 나무의 모델링은 불가능 했다. 본 연구에서는 다중 성장제한영역을 이용해 나무를 모델링하기 위해 주축에 대한 성장규칙과 성장영역변수를 추가했다. 주축은 어떤 한 영역에서 성장하면서 정의된 다른 영역으로 성 장하면 그 곳에서 다시 분기를 시작하게 되며, 이때 영역검사를 위해 성장영역변수가 사용된다. 본 논문에서 제안한 모델 링 방법은 보다 다양한 형태의 정원수 모델링을 가능하게 했다.
초록(영어)
Prusinkiwicz designed the Environmentally Sensitive L-system to express such shapes of a tree by restricting the domain using a "Query module". In this paper, We extended Evironmentally Sensitive L-system for tree modeling. The Tree modelling using the original Environmentally Sensitive L-system is impossible to model the tree that have a disjointed area, because this modelling limited the growth using a unit volume. For the growth-limitation using multi-volume, we added the rule of main branch and Growth-Area-Variable in this paper. If the Main-Branch moves into another domain in the growing process, it is branched with the new domain as its growth-limitation area. Growth-Area-Variable is used for checking volume. The proposed tree modelling technique is possible to model various sort of tree
Design and Implementation of User Interface for Welfare Oriented Cyber Certificates
키워드(원어)
User Interface, Welfare Oriented Game Certificates.
키워드(영어)
User Interface, Welfare Oriented Game Certificates.
저자
Chang-Jo LEE
초록(원어)
복지지향적 사이버 인증서는 온라인 시스템에서 사용자 인증 서비스를 제공하기 위한 중요한 매체이다. 본 논문에서 는 복지지향적 인증서를 효율적으로 활용하는 방법의 일환으로 SOL이라 불리는 도구를 전자거래 인증에 적용하는 방법 을 제안하였다. 각종 인증서의 효율적인 관리와 활용을 통해서 정보화 시대의 근간을 이루고 있는 사용자 인증에 대한 서비스를 보다 효율적으로 이용할 수 있을 것이다. 특히, SOL은 특정 목적을 지니고 운영하는 소규모 단위의 온라인 시 스템에 효율적으로 접목시켜 사용할 수 있음을 본 논문을 통해서 알 수 있게 된다.
초록(영어)
Welfare oriented Cyber certificate is important media for the purpose of offering user-authentication service on on-line system. In the paper we analyzed management implement which could make the efficient use of welfare oriented certificate. This implement called SOL(Security Oriented Language) will make efficient use of the service about user-authentication consisting of the basis in the age of information through efficient management and partial use of each certificates. Especially, SOL could be used efficiently by grafting a small group of on-line system which is operated with particular purposes
Design and Implementation of Gyroscope-Bluetooth 3D Space Input System for Embedded Game Station
키워드(원어)
3-D Game Input Device, Bluetooth, Gyroscope, Embedded Game Station, Real-time interactive game
키워드(영어)
3-D Game Input Device, Bluetooth, Gyroscope, Embedded Game Station, Real-time interactive game
저자
Heejune Ahn and Geo-Su Yim
초록(원어)
최근 3차원 기반의 입력방식은 사용자 기능의 편리성 때문에 게임기를 비롯한 컴퓨터의 새로운 입력장치로 실용화 연구가 진행되고 있다. 본 논문은 3차원 입력기능을 갖는 게임기의 입력장치와 송수신장치를 자이로스코프와 블루투스 기반으로 설계하고 개발한 경험을 정리하였다. 특히, PC뿐만 아니라 핸드폰및 게임 콘솔 장치로 사용할 수 있도록 게임 기에 사용되는 블루투스 마스터 송수신장치를 임베디드 형태로 구현하였고, 따라서 블루투스 스택이 내장되지 않고 기 본 USB HID 타입만을 지원하는 다양한 형태의 게임 장치에도 바로 활용이 가능하도록 하였다. 구현에 있어서, 게임입 력기능의 실시간성, 즉 낮은 응답속도를 준수하기위하여 블루투스장치에 사용되는 저속 임베디드 CPU 및 VM의 사용 으로 인한 지연 및 성능저하요소를 해결하여야 하였으며, 이를 해결하고자 native 방식의 ‘트랜스폼 전송’ 기법을 활용하 였다. 구현된 시스템은 기구에 실장하여 그 성능과 실용성에 대하여 검증을 수행하였다.
초록(영어)
Recently 3-D space input mechanism is emerging as a new user input technology in real applications. The paper summarizes our design and implementation experience of gyroscope and bluetooth based 3-D input device for game application. The 3D input system is designed for use in small embedded system such as a handsetmobile game platform as well as a desktop PC system. To meet this system requirement, all the bluetooth stack and Gyroscope control software is implemented in transceiver module, so that it can be used in any game platform hardware having basic USB HID host function. When 3-D position data are processed and re-formated in application level of bluetooth embedded CPU, we observed that the latency and bandwidth performance could not satisfied the tight delay requirement for interactive game. We solved this implementation difficulty by using transform based transmission method, where data transform rule is controlled in high level application and data processing itself is performed in low level stack code. The designed 3-D input system has been fully instrumented, tested, and verified using very high interactive game application.
Creating Multimedia Contents Using Mixmedia Design
키워드(원어)
모바일 콘텐츠, 믹스미디어 디자인, 사용자중 심의 인터페이스
키워드(영어)
Mobile Contents, Mixmedia Design, User-Oriented Interface
저자
Kang-Hyuk Lee
초록(원어)
국내 모바일 콘텐츠 분야의 시장 규모는 2001년의 1,200억원을 시작으로 2002년에는 2,240억원으로 성장하였고 2006 년 현재 1조원에 이르는 것으로 추산되고 있다. 한편 모바일 콘텐츠는 초기 음악 위주의 콘텐츠에서 벗어나 게임시장의 비중이 크게 증가하여, 시장의 구조가 단순 콘텐츠에서 보다 복잡한 콘텐츠로 이동하고 있다. 하지만 기존의 모바일 콘텐 츠는 일반적으로 게임이나 음악, 텍스트 정보 및 단순 영상 이미지 등의 단방향성 콘텐츠 위주로 서비스 되고 있으며, 사 용자 중심의 인터페이스 설계로 인한 정보공유성에 있어서는 다소 부족함을 가지고 있다. 즉, 인터랙션이 가능한 양방향 성 디지털 콘텐츠 운영에 대한 개념적 정의와 프로세스가 확립되어 있지 않다. 모바일 콘텐츠는 휴대성이 용이한 반면, 인터페이스 설계가 다양하지 못하며, 인간 중심의 감성적 특성을 고려한 양방향성 인터페이스 설계는 필요성에 비해 실 용적 연구가 부족한 상황이다. 본 논문에서는 인터랙션이 가능한 디지털 모바일 콘텐츠의 개발/운영 시스템을 제안하며, 이는 새로운 형태의 믹스미디어 트렌드를 창출하는 근간을 마련하는 기초 자료가 될 것이다.
초록(영어)
The market for mobile contents reached 120 million US dollars and increased to 224 million in 2002 and dramatically to 10 billion in 2006. The market, which heavily depended on music-oriented contents in its early stage, has been expanding to incorporate a variety of mobile contents such as mobile games. Nevertheless, the existing mobile contents still stay in non-interactive content services such as text messages, images, music and games, which obviously lack information-sharing schemes based on user-oriented interfaces. That is, the conceptual definition and process for the operation of interactive digital contents has not been established. While mobile contents has the advantage of portability, their interface is not diverse enough. Furthermore, the design of interactive interfaces based on human sensibility factors is in its infant stage. In this paper, we propose a system for developing and operating interactive digital mobile contents, which can serve as a basis for creating a new form of mixmedia trend.
게이머는 몰입도의 질적 수준이 높은 게임을 선호하며 지속적으로 이용하는 특성을 보이고 있다. 이러한 관점에서 게임의 질적 수준을 좌우하는 디자인 요소로서 레벨 조절은 게임의 활용도를 높이는 필수적인 요인이 된다. 그러나 레 벨을 얼마만큼 조절해서 게임의 밸런스를 유지해야 할지에 대한 어려운 문제를 가지고 있다. 게이머가 인지할 만큼 큰 인위적인 조절을 하게 되면 게이머가 쉽게 흥미를 잃게 되고 반대로 너무 적은 조절은 그 효과를 기대할 수 가 없게 된다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 한 방법으로 게이머들이 플레이시 오브젝트가 변화하는 정도의 인지도를 측정한 후 해상도로 나타내어 레벨 조절에 객관적 지표로 사용하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 개인별 해상도를 측정하는 방법과 그 결과를 활용하는 방법에 관해 다루며 제안된 방법은 여러 종류의 게임 개발과 balancing에 활용될 수 있을 것이다.
초록(영어)
Gamers prefer a game of high quality in dedication and tend to play it constantly.this point of view, as an element of design the level adjustment which influences a level of the quality of games becomes a primary factor in making use of games. However, there still exist some problems of how the level of games is fixed to some degree and then the balance is maintained. Gamers could lose interest in playing games with large amount of artificial adjustment. In contrast, a little adjustment could bring no effects at all. As a solution of the problem , after the recognition of the changing status of s is measured by gamers, the factor might be utilized for game balancing. In this paper, the method which takes an measurement of the personal resolution and then utilizes the result is dealt with. The proposed method in this research could be applied in developing various games and game balancing.
Development of a PDMA System for Personalized Service at Ubiquitous Pavilions
키워드(원어)
Ubiquitous Pavilion, Mobile Device, RFID, PDMA, Personalized Service
키워드(영어)
Ubiquitous Pavilion, Mobile Device, RFID, PDMA, Personalized Service
저자
Young-Hwan Choi and Sang-Yong Lee
초록(원어)
최근 관람자에게 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 유비쿼터스 전시관 지원 시스템들이 개발되고 있다. 하 지만 대부분의 시스템들이 전시물에 관련된 멀티미디어 정보를 모바일 장비 자체에 저장하여 제공하기 때문에 서비스가 전시관 내에 국한되어 관람자와의 양방향 커뮤니케이션이 어렵고, 관람자가 전시관에서 관람한 정보들을 효율적으로 활 용할 수 없다. 본 연구에서는 모바일 장비와 RFID 기술을 이용하여 다양한 관람정보를 전시관에서 실시간으로 서비스하고 관람자의 관람 이력을 저장하며, 관람 후에는 가상공간인 웹과 연동하여 개인화된 관람정보를 효율적으로 활용할 수 있는 유비쿼 터스 전시관 관람 지원 PDMA 시스템을 개발하였다.
초록(영어)
Recently several ubiquitous pavilions supporting systems are developing to provide various multimedia service. However, most systems are difficult to communication with visitors and efficiently to use information of articles on exhibition because they provide visitors with only stored information in mobile devices. We developed a PDMA system using mobile devices and RFID technology for personalized service at ubiquitous pavilions. The system can provide visitors with real-time multimedia informations of articles on exhibition and also with personalize information depending on visitor's history through web
On-line game, Game Server, distributed sever structure
키워드(영어)
저자
조데레샤
초록(원어)
Little research has been carried out into non-arcade electronic game playing as this was originally perceived as a harmless and enjoyable pastime. However, with the ever-increasing interest and participation of young children in this activity, much concern has been expressed about the effects of these games on children. At the centre of the debate is the question of whether they are detrimental to a young person’s healthy development. There are specific concerns about the implications for aggression, addiction, criminal activity and reduced academic achievement. This review examines the research on the effects of computer games on young children. The available studies into the effects of computer games on children’s behaviour are limited to measuring possible short-term aggressive consequences. Therefore, the strongest conclusion emergingthe present review is the need for more research into the long-term effects of computer games on children. This points to the requirement for longitudinal studies (rather than cross-sectional and retrospective studies) which could record developmental features of computer game players and establish the long-term effects on young children of playing computer games. Until this is done, claims as to the effects on behaviour will be weak and directions for prevention, intervention and treatment will remain limited in scope.
Development of an Educational Game for Underachievers' Concept Formation of Figure
키워드(원어)
Educational Game, Underachievers
키워드(영어)
Educational Game, Underachievers
저자
Jaeyeob Jung and Heungsik Kim
초록(원어)
본 연구의 목적은 다양한 학습부진의 원인으로 인해, 특히 도형학습에 실패한 학습부진아들을 위한 교육용게임을 설 계하고 개발하려는데 있다. 교육용게임을 통해 학습에 대한 실패감과 부정적 태도를 최소화하고, 부진아의 학습동기를 지속적으로 유지할 뿐만 아니라 학습에 흥미와 관심을 가지고 스스로 자기 주도적 학습활동을 해나갈 수 있게 하기 위하 여 학습부진아의 학습특성 파악 및 도형개념 형성 방법에 관한 이론을 탐색하였고, 교육용 게임의 관계를 탐색하여 도형 개념 형성을 위한 교육용 게임의 설계 요소 추출 및 전략을 수립하였다. 아울러 학습자 스스로 게임을 수행하면서 자연스럽게 학습이 이루어지게 하였고, 학습부진요소와 게임요소를 적절히 조화하여 게임을 구성하였을 뿐만 아니라 학습부진아의 특성을 고려한 선수학습 강화, 기본학습, 단계별 게임 등을 통해 지속적으로 학습동기를 유발토록 하였다. 본 연구의 결과로 교육용게임을 통한 학습은 학습부진아의 학습동기를 유발시 키고, 흥미와 자신감을 고취시켜, 학습에 대한 긍정적인 태도를 보였으며 학습부진아의 도형개념 형성학습에서 게임을 통한 학습과 일반적인 교실수업학습에서의 학업 성취도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 학습부진아의 도형개념 형성을 위해서는 본 게임을 활용한 수업이 학습자의 성취도를 향상시키는데 더 효과적이라는 결론을 얻었다.
초록(영어)
The purpose of this study is to develop an educational game for underachievers who have difficulties in understanding the figures. The educational game is expected to give underachievers incentives to study continuously and encourage them to play leading roles in learning process, minimizing the negative attitudes to the acquisition of knowledge and their frustration. The educational game consists of education-oriented factors as well as game-oriented factors, which encourages students to keep having motivations for the acquisition of knowledge. Moreover, the game strengthens the preparations for lessons in advance, basic materials, and step-by-step playing the game considering the underachievers’ characteristics. There exist clear differences in the underachievers’academic achievement between the concept of the formation of figures using the game group and normal lessons group in school. This shows that the game has positive effects on the underachievers’ learning performance.
The role of computer graphic among production method of Internet banner ads (Focused on flash)
키워드(원어)
internet banner ads, flash
키워드(영어)
internet banner ads, flash
저자
Park jeonghyun
초록(원어)
인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 더불어 WWW(World Wide Web)이 지원하는 풍부한 멀티미디어 기능은 인터넷을 새로운 미디어로 부상하게 만들었다. 인터넷은 인간의 상상력이 미치는 범위라면 세계 어디든 시간적, 지리적 제약 없이 갈 수 있는 장점을 갖고 있다. 인터넷이 처음에는 문자위주로 시작되었으나 점차적으로 통신과 네트워크 기술, 디지털 및 멀티미디어 기술의 발달에 힘입어 기존의 일방적이고 수동적인 정보전달 방식은 쌍방향적이고 능동적인 정보전달 방 식으로 바뀌어 가고 있다. 플래시는 이러한 멀티미디어적인 요구사항을 모두 충족시키며, 인터넷 광고제작에 가장 선호 라는 프로그램으로 등장한다. 이에 본 논문에서는 플래시의 특성을 이해하고 플래시를 사용한 인터넷광고의 장, 단점과 제작 방벙을 알아보고, 미래의 발전 방향을 제시해본다.
초록(영어)
Together with the tremendous expansions of internet users and abundant multimedia-functions that are supported by WWW (World Wide Web) made internet to become a new media. Internet has strengths and advantage to reach anywhere without limitations of time and places to the range of human imagination. Internet firstly startedtext-based, but gradually with the development of communication and network technology, the technology of digital and multimedia have changed the existing one-sided and passive information delivery into the interactive and active information delivery. Flash can satisfy all these requirements of multimedia and has emerged as the most preferred program in making internet ads. The purposes of this study are to understand the characteristics of flash, address strength and weakness of flash internet ads as well as production methods. Also suggests the future developmental directions.
Ambient Occlusion Texture Generation Algorithm for Real-time Rendering
키워드(원어)
ambient occlusion, global illumination, texture,real-time rendering
키워드(영어)
ambient occlusion, global illumination, texture,real-time rendering
저자
Jho, Cheung Woon
초록(원어)
전역조명모델을 완벽하게 계산하지 않고 근사하는 방법 중에 많이 사용하는 방법 중 하나인 Ambirnt Occlusion은 정 적인 모델에 대해서는 한 번 계산하면 카메라가 이동하여도 재활용이 가능하다. 최근 다양한 가속기능을 활용하여 계산 하는 방법이 많이 개발되어 있지만 텍스처 매핑 방법은 저사양 그래픽 하드웨어를 포함하여 대부분의 컴퓨터에서 실시간 으로 구현할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 Ambient Occlusion 텍스처를 생성하는데 있어 다각형의 테두리에 발 생할 수 있는 테두리 현상을 없앨 수 있는 효과적인 방법을 제안하고자 한다.
초록(영어)
‘Ambient Occlusion’ is a popular approximation method used in simulating a global illumination model which can be reused at a new camera position in case of static model. Recently many accelerating methods are developed for special hardware but texture mapping is applicable on most graphics hardware including cheap and low performance graphics machines. In this paper we propose an effective method to remove texture boundary aliasing effects can be occurred in ambient occlusion texture generation.
본 연구는 캐릭터의 인지도와 선호도에 따라 구매심리에 미치는 영향을 본 연구자가 참여한 2005캐릭터산업백서의 통계 자료를 중심으로 연구하였다. 그 결과 일반인들의 캐릭터에 대한 인지도는 영상매체와 애니메이션 그리고 매장에서 직접상품을 보고 인지하는 경우가 가장 많았으며 인지도는 선호도와의 깊은 상관관계를 갖고 있었다. 특히 선호하는 캐 릭터나 대중적 캐릭터가 부착된 상품인 경우 친근감과 신뢰감을 보여주었으며 구매에도 많은 영향을 주는 것으로 나타나 고 있음을 알 수 있었다.
초록(영어)
This study investigated the influence of the recognition level and preferences of consumers for media characters based on psychological factors for purchasing and also based on the statistical data of the White Paper on Characters 2005. As a result, it was found that characters, in most cases, were recognized through the image media, animation movies, and directly seeing products in shops and that the recognition level was closely correlated with the preferences of consumers. In particular, consumers showed familiarity and reliability when they saw products with preferred characterspopular characters and that affected the purchase propensities of consumers.