Development of a serious game to assess attention for children
키워드(원어)
Serious game; Attention; Trail Making Test; Processing speed and accuracy; Mental flexibility
키워드(영어)
Serious game; Attention; Trail Making Test; Processing speed and accuracy; Mental flexibility
저자
Moon gee, Choi
초록(원어)
성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임 은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안 이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으 로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유 형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하 였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출 하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공 해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
초록(영어)
The present study investigated the validity of a serious game named ‘Draw Ttoring’ developed for accessment of children’s attention and tried to provide the basic information about it. To this goal, we tested it to 284 elementary school students in measuring various behavior data(reaction time, total playing time, correct rate, discrepancy between type of TMT). Futhermore, the behavior data was compared with academic achievement to see the external validity. In results, ‘Draw Ttoring’ showed various behavior data and correlation with academic achievement. In Type A of TMT, total time and reaction time had a correlation with academic achievement, while, in Type B of TMT, total time and correct rate did. Mental flexibility calculated by the discrepancy between Type A and Type B showed also the positive correlation with academic achievement. These results showed that the serious game named ‘Draw Ttoring’ can provide more various information about children attention and these can’t be observed by traditional paper pencil test. Finally, serious game can provide an good alternative method to access children’s cognition.
The Need for Surrogate Game and Win Trading Gameplay Regulations in e-sports Leagues
제목(영어)
The Need for Surrogate Game and Win Trading Gameplay Regulations in e-sports Leagues
키워드(원어)
e-sports, Progamer, Win trading gameplay, Surrogate game
키워드(영어)
e-sports, Progamer, Win trading gameplay, Surrogate game
저자
Suk Hoon Suh
초록(원어)
본 연구는 e스포츠 리그 선수 집단과 일반 게임 유저 집단의 대리 게임에 대한 인식 차이를 SPSS 를 통해 분석하고, e스포츠 리그 선수들을 대상으로 어뷰징(고의 패배)이 이루어지는 방식과 해결책 을 알아보았다. 대리 게임은 모든 e스포츠 리그에서 금지된 부정행위이지만, CCG 장르 게임인 하 스스톤 종목에서 다수의 인원이 모여서 한 명에게 플레이 조언을 하는 가즈릴라라는 행위가 존재한 다. e스포츠 리그 선수 집단은 가즈릴라를 대다수 행한 적 있으며 이를 대리 게임으로 생각하지 않 지만, 일반 게임 유저 집단은 이를 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 어뷰징(고의 패배)에 관 하여 e스포츠 리그 선수들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 현재 e스포츠 리그에 존재하는 규 정과 시스템만으로는 현실적으로 어뷰징(대리 게임)을 적발하고 처벌하기 어려운 환경이며, 실제로 어뷰징(고의 패배)가 강하게 의심되는 유저를 규정 상 한계로 인해 처벌하지 못한 사례가 있다. 따 라서 e스포츠 리그를 진행하는 게임사는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)에 대한 새로운 규정과 시 스템의 도입이 요구된다.
초록(영어)
The purpose of this study is to investigate the actual situation of the surrogate games and win trading gameplays in e-sports leagues, and to insist on the creation of new regulations to punish them. The surrogate game surveys was conducted for 40 amateur users and 17 professional users in e-sports leagues. The survey was conducted in-depth interviews with a professional user to learn more about the actual situation of the win trading gameplay. As a result of the study, professional users had a high rate of experience with Gahz'rilla, and they would be able to increase their game rankings through Gahz'rilla. But they did not think Gahz'rilla is a surrogate game. Amateur users had a low rate of experience with Gahz'rilla and did not think they would be able to increase their game rankings through Gahz'rilla relative to professional users. Amature users tend to think of Gahz'rilla as a surrogate game. Both the users agree on the necessity of regulation on Gahz'rilla and surrogate game. Therefore, it is necessary to narrow the gap between the professional users and the amateur users by establishing rules for Gahz'rilla and surrogate game.
게임 인터랙티브 스토리텔링 설계에 관한 연구 : The Elder Scrolls 5 Skyrim을 중심으로
제목(영어)
Study of Game Interactive Storytelling Design : Focusing on The Elder Scrolls 5 Skyrim
키워드(원어)
Game Storytelling, Game Design, Interactive Storytelling, The Elder Scrolls 5 Skyrim
키워드(영어)
Game Storytelling, Game Design, Interactive Storytelling, The Elder Scrolls 5 Skyrim
저자
Yu-Tao Mo, Seok-Kyoo Kim
초록(원어)
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자 유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여 서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스 템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim 을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토 리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적 인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링 을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에 서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
초록(영어)
In recent years, Sandbox Games have become more and more popular in players, and The Elder Scrolls 5 Skyrim is the magnum opus of this type of game. However, the element of this game's attraction for players, which is why the game is fun to play is worth exploring in the territory of Game Design. In this paper, I will introduce the game The Elder Scrolls 5 Skyrim in detail, listing some of the game's storyline 、 Game Mechanics and analyze them. Researching the advantage and disadvantage viewedthe angle of Game Interactive Design. Finally by analyzing a large number of interactive storytelling cases in the game and the game experience brought to players, I get some universal principles in the game interactive storytelling design level. The research transforms the players' subjective intuition factor into a clear interactive storytelling design pattern, which aims to provide qualitative design criteria and framework for game interactive storytelling design. Then find a universal technique of Game Interactive Design, that is how to design a game interaction system for a sandbox game that will make the game attractive to players. And this may provide some guiding significance for the later Game Interactive Designing.
Mobile Game, Chronotope, Mobile Role-playing Game, Location-based Game
키워드(영어)
Mobile Game, Chronotope, Mobile Role-playing Game, Location-based Game
저자
Jin Lee
초록(원어)
본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성 을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았 다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시 공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼 으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공 간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중 심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노 토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시 키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.
초록(영어)
The purpose of this paper is to examine the temporal and spatial characteristics of mobile games through Mikhail Bakhtin's chronotope concept in order to examine the changes of mobile games and gaming. Based on chronotope, a concept that refers to the inner relation between time and space reproduced in the novel, I examined the inner relation between the space - time experience in the mobile game platform and the reconstruction of the mobile game text. The mobile game builds the present-here world based on the player's will while superimposing the act of playing through the mixed platform of existence based on the player with the time and space of everyday life. The chronotope of a mobile game with players as platforms is created in the current space of now-here rather than connecting to the virtual world. In this paper, I review the role of chronotope reproduction in mobile games, focusing on role-playing games and location based games. In the mobile role-playing game, an unhistorical chronotope appears in which the player has a loose sense of distance around the automatic combat system, while the narrative and relational experience is weakened. In a location-based game, a chronotope of player-driven generation that generates amusing meanings through the overlap of the virtual world and the real world appears.
Analysis of Game Documentary – Focused on Indie Game: The Movie
키워드(원어)
Game Documentary, Indie Game, Indie Game: The Movie, Storytelling, Game Industry
키워드(영어)
Game Documentary, Indie Game, Indie Game: The Movie, Storytelling, Game Industry
저자
Sukhee Han
초록(원어)
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 “인디 게임: 더 무비”를 다각적으로 분석한다. 게임 산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 “인디 게임: 더 무비”는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있 는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 “인디 게임: 더 무 비”를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, “인 디 게임: 더 무비”는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자 아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하 여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
초록(영어)
This study multi-dimensionally analyzes “Indie Game: The Movie”, The game documentary film published in June, 2012. As game industry increases, game-related documentary films are also being produced. Previous game documentary films usually focus on the success of popular gamegame users and deal with the reason of success. However, “Indie Game: The Movie” centers on Indie game developers who are notfamous and huge companies. Due to the development of the game engine, these days, Indie games become a new trend that game developers are able to develop their own game freely. Then, this study has a purpose to study the life of Indie game developers and explore how and why they want to make their own game. More specifically, this study analyzes “Indie Game: The Movie” by 1) Story 2) Conflict and Resolution 3) Form 4) Sequence. As a result, it concludes that “Indie Game: The Movie” has interview section mainly and represents that Indie game developers want to develop their own games due to their ego and identity. In other words, throughout the analysis of the documentary film, it explores the reality that Indie Game developers face and many features of Indie Game in the game industry.
A Study on Aspect of Genre Differentiation in Digital Games - Focused on ‘Roguelike’ and ‘Met
키워드(원어)
Digital Game Genres, Genre Differentiation, Roguelike, Metroidvania
키워드(영어)
Digital Game Genres, Genre Differentiation, Roguelike, Metroidvania
저자
Jin Kyoung Ahn
초록(원어)
초록(영어)
The purpose of this study is to analyze genre differentiation in digital games and examine the changing characteristics of core genre elements. Especially this study focuses on the aspect that how players recognize genre differentiation based on the conceptual blending theory. The evolution of the genre does not end with declineextinction. The genre keeps being divided into sub-genres through partial use of genre elements. The differentiation of the genre resultsthe principle of frame confrontationexpansion with a parent genre. Rogue-like games are differentiatedRole-playing games by frame conflict, while Metroidvania games are differentiatedPlatform adventure games by frame expansion. In the former case, the core genre elements are independent and easily combined with other genres. For example, the core mechanism of Rogue-like genre like ‘perma-death’‘procedural generation’ has a decisive effect on the differentiation of the game experience become an independent genre element. In the latter case of Metroidvania, the core genre elements strongly reveals context dependency and are difficult to use outside the genre convention. The core mechanism of Metroidvania is ‘backtracking’ in the labyrinth style map, but it could be effective genre element within the specific context like side-scrolling action-platformer.
A Synchronized Playback Method of 3D Model and Video by Extracting Golf Swing InformationGolf Video
키워드(원어)
Synchronized playback, Golf swing, 3D model animation, Motion tracking, Play time information
키워드(영어)
Synchronized playback, Golf swing, 3D model animation, Motion tracking, Play time information
저자
Hwang-Seok Oh
초록(원어)
본 논문은 골프 스윙 자세 학습자를 위하여 골프 스윙의 참조 모델인 3D 모델과 학습자의 골프 스 윙을 촬영한 동영상을 대상으로 스윙 동작 시 각각의 위치 및 시간에서 각 동작을 정밀하게 비교 분석하기 위해 3D 모델의 골프 스윙 동작과 학습자의 스윙 동작을 동기화 시키는 방법을 제안하고 구현한 결과를 제시한다. 3D 모델과 학습자의 스윙 동영상을 동기화시켜 재생하기 위해서 먼저 학 습자의 골프 스윙 동영상을 촬영하고, 촬영한 동영상으로부터 어드레스 자세부터 피니쉬 자세까지 골프 클럽의 위치에 따라 상대적 시간 정보를 추출한다. 고품질 모션 캡쳐 장비를 통해 초당 120프 레임으로 캡처된 골프 전문가의 움직임 정보를 3D 모델에 리깅한 3D 참조 모델에 학습자 스윙 동 영상으로부터 추출한 골프 클럽의 위치별 시간 정보를 적용하여 3D 참조 모델과 학습자의 스윙 동 영상을 동기화시켜 재생함으로 학습자는 골프 스윙의 각 위치에서 참조 모델과 자신의 자세를 정밀 하게 비교함으로 자세를 교정하거나 학습할 수 있다. 동기화된 재생을 통하여 기존의 수동적으로 위치를 조정하며 참조 모델과 학습자의 스윙을 비교 분석하는 시스템의 기능을 편리하게 사용할 수 있도록 개선할 수 있으며, 골프 자세의 각 위치를 검출하는 영상 처리 기술을 적용한 부분을 제외 하고, 동기화시키기 위해 동영상에서 자동적으로 각 위치의 시간 정보를 추출하여 동기화시켜 재생 하는 방법은 일반적인 생활 스포츠 분야로 확대하여 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
초록(영어)
In this paper, we propose a synchronized playback method of 3D reference model and video by extracting golf swing informationlearner's golf video to precisely compare and analyze each motion in each position and time in the golf swing, and present the implementation result. In order to synchronize the 3D model with the learner's swing video, the learner's golf swing movie is first photographed and relative time information is extractedthe photographed video according to the position of the golf clubthe address posture to the finishing posture. Through applying time informationlearners' swing video to a 3D reference model that rigs the motion information of a pro-golfer’s captured swing motion at 120 frames per second through high-quality motion capture equipment into a 3D model and by synchronizing the 3D reference model with the learner's swing video, the learner can correctlearn his / her posture by precisely comparing hisher posture with the reference model at each position of the golf swing. Synchronized playback can be used to improve the functionality of manually adjusting system for comparing and analyzing the reference model and learner's golf swing. Except for the part where the image processing technology that detects each position of the golf posture is applied, It is expected that the method of automatically extracting the time information of each locationthe video and of synchronized playback can be extended to general life sports field.
Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School
키워드(원어)
SETAM, Gamification, Education, Elementary School Students
키워드(영어)
SETAM, Gamification, Education, Elementary School Students
저자
Sojung Kwak, Jieun Kwon
초록(원어)
융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에 서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로 그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요 소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소 가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있 다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프 로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등 을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
초록(영어)
As the age that importance of convergence is bigger develops, there is growing different tries and changes in the education sector to train talents necessary for the future age. This paper is aimed at applying gamification factors that can attract elementary school students to participate in classes and cause interests as well as developing a STEAM program for elementary school students. Also, the purpose of this article is to propose educational values and possibility of the STEAM program which gamification factors applied to, and effective methods. For doing this, first, we conducted a study in relationship between the theological background and education on gamification factors based on literature surveys. Second, the STEAM program for elementary school students applying gamification factors and a program called ‘My Little Building Forest’ were developed. We made three-step contents for classes and activities and textbooks and kits and others with a theme, “principles of the cognitive science on depth perception”. Third, developed programs apply to real classes as demonstrating them. We analyzed results through surveys on levels of satisfaction and interviews for teachers and others. Fourth, we discuss possibilities and values and limitations and others on the STEAM program applying gamification factors as we are based on results of analysis. We hope that we maximize impacts of the STEAM education through this education and contribute to train talents to lead age of the convergence.
An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China – focused on Pla
키워드(원어)
Internet personal game broadcasting, Progamer type, Cooperative playing type, Storytelling type, Reciprocal entertainment type, Player-Unknown’s Battlegrounds streaming
키워드(영어)
Internet personal game broadcasting, Progamer type, Cooperative playing type, Storytelling type, Reciprocal entertainment type, Player-Unknown’s Battlegrounds streaming
저자
Ryung Seo, Taesuk Kihl
초록(원어)
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크 리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오 락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유 형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그 라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프 로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링 형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체 의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
초록(영어)
The purpose of this study is to classify the types of internet personal game broadcasting in China and to examine viewers' preferences type of it. By targeting top 100 creators of Player-Unknown’s Battleground streaming as a personal game broadcaster with over 100,000 followers, the game types were classified based on the purpose and characteristic of game broadcasting such as game play, entertainment, and audience participation. As a result, the type of internet personal game broadcasting in China was classified into progamer type, cooperative playing type, storytelling type, and reciprocal entertainment type. The progamer type was 38% and it was the highest proportion of Player-Unknown’s Battlegrounds streaming. Next came storytelling type, cooperative playing type and reciprocal entertainment type with 25%, 19% and 18% respectively. In sum, progamer type and storytelling type which shows relatively low real - time communication with audiences accounted for a high percentage of 63%. This implies that the characteristics of the broadcast media focused on 'showing' have influenced the production and planning of personal game broad casting. The interactive characteristics of the platform of personal game broad casting can be expected to gradually change the conventional customs of broadcasting media.
The Effects of Gaming Motivations on Gaming Behaviors: A Self-Determination Theory Approach
키워드(원어)
gaming motivations, gaming behaviors, self-determination theory
키워드(영어)
gaming motivations, gaming behaviors, self-determination theory
저자
Yeonggeul Lee, Hee Young Jung, Ju-Ill Kim
초록(원어)
본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임 선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조 사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변 수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프 로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정 적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론 을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
초록(영어)
A growing body of research has focused on the negative effects of Internet gaming. This issue has become an increased public health concern in Korea. However, little is known regarding the positive effect of Internet gaming and its etiology. This study examined the effects of gaming motivations on gaming behaviors based on self-determination theory. Specifically, we investigated the associations of intrinsic and extrinsic gaming motivations with adaptive and maladaptive game uses. A cross-sectional data collecteda sample of 3,000 young adults using 2016 Korean Video Gaming Survey was analyzed. Measurement model analysis and structural equation modeling were conducted as primary analyses. The findings highlight the different effects of intrinsic and extrinsic motivations on gaming behaviors, such as adaptive and maladaptive game uses. Intrinsic motivations, such as experience-seeking and achievement-seeking, were associated with adaptive game use. Meanwhile, extrinsic motivations, such as sensation-seeking and monetary reward-seeking, were associated with maladaptive game use. The findings provide a better understanding of video gaming in light of both adaptive and maladaptive game uses. The implications for practice and policy were discussed.
A Study on the Relationship between Emotional Problems and Game Commitment in Adolescents
키워드(원어)
Adolescent, Emotional problem, Game flow
키워드(영어)
Adolescent, Emotional problem, Game flow
저자
Ok Hue Cho, Myo Yeon Huh
초록(원어)
본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게 임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분 야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입 은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련 성을 보기 힘들었으며, ‘우울‘과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있 었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론 을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다
초록(영어)
This thesis analyzed the correlation between the psychological characteristics of adolescents and the use of games in the first year students of the national high school in 2016. The game is one of the representative entertainment industries in Korea and is an industry that has a great influence on becoming a powerhouse as cultural contents. However, games and immersion are expressed as a negative vocabulary of game addiction and are referred to as social problems and youth problems, and they give negative perception to the content of games. All users have the right to enjoy the content, but only negative words are used in poisonous games and they are packed as if they are social problems. In the present study, many emotional problems that were derivedprevious studies were not related to game use in general adolescents. Through the questions related to 'depression', students who are not motivatedenergy. The results of this study are as follows. First, the positive effects of game and youth emotional problems were derived through the conclusion that students who are active and emotionally bright are more likely to use game contents. This study was conducted to help change the social perception of the game positively by breaking the social fixed point of view that the emotionally troubled adolescents engage with the game and cause social problems.
Technological trend of VR/AR maintenance training and API Implementation Example based on Unity Engi
키워드(원어)
AR, VR, Maintenance, Education, API, Unity
키워드(영어)
AR, VR, Maintenance, Education, API, Unity
저자
Lee Jee Sung, Kim Byung Min, Choi Kyu Hwa, Nam Tae
초록(원어)
국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만 들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현 장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교 육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기 반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
초록(영어)
National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanicshigh school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipmentassuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with videophoto. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulationsimple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.
Relationship with Visualization and Immersion in Virtual Reality Games
키워드(원어)
Virtual Reality, Visualization, Tendency of Immersion
키워드(영어)
Virtual Reality, Visualization, Tendency of Immersion
저자
Min Soo Choi, and Jun Park
초록(원어)
가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위 해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경 에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위 해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하 고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있 으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논 문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하 고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개 인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
초록(영어)
Virtual reality is a technology that enables users to implement environments that are separatethe real world, and immersion is an important factor in implementing separate environments. However, a variety of studies have been conducted to solve this problem as the lack of awareness of the surrounding environment can lead to an unstable virtual reality game environment. Most studies are focused on solving problems through visualization. On the other hand, because visualizations are generally information that is not relevant to the space of virtual reality, research is needed on the effect of the degree of immersion in virtual reality to which they are applied. The guidelines are necessary because there are differences in individual tendencies and the factors that influence the immersion. In order to solve these two problems, we are going to conduct experiments on two systems: a survey based on the immersion tendency and a visualized communication of information about the surrounding environment. Through these results, we will measure the immersion of individuals and identify the impact of visualizations on virtual reality games by dividing them by their propensity to do so to present guidelines on the creation of virtual reality game environments based on the individual's tendency to engage in immersion.
실생활에서 사용되는 결제 시스템에는 전자 사인 , QR 코드, 바코드들이 사용된다. VR 환경 내에 서 구현되어 있는 결제 시스템은 점점 연구가 시작되고 있다. 본 논문은 기존의 결제 시스템을 VR 환경에서 구현하기 위해 손 제스쳐 인식을 이용한 VR 전자사인 시스템을 제안한다. VR 시스템에 서는 키보드를 두드리거나 마우스를 건드릴 수 없는 상황이다. VR 컨트롤러를 가지고 결제 시스템 을 구성하기 위한 방법에는 여러 가지가 있을 수 있다. 손 제스처 인식을 이용한 전자사인이 그 중 하나인데, 손 제스쳐 인식에는 크게 Warping Methods, Statistical Methods, Template Matching 방법 으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 Template Matching 방법에 속한 $p 알고리즘을 이용하여, VR 에서 결제 시스템을 구성하였다. 그리고, VR 환경을 조성하기 위해서 Unity3D와 Vive 장비를 이용 해서 실제 결제가 이루어지는 paypal 시스템을 구현하였다.
초록(영어)
Electronic signatures, QR codes, and bar codes are used in payment systems used in real life. Research has begun on the payment system implemented in the VR environment. This paper proposes a VR electronic sign system that uses hand gesture recognition to implement an existing payment system in a VR environment. In a VR system, you can not hit the keyboardtouch the mouse. There can be several ways to configure a payment system with a VR controller. Electronic signage using hand gesture recognition is one of them, and hand gesture recognition can be classified by the Warping Methods, Statistical Methods, and Template Matching methods. In this paper, the payment system was configured in VR using the $p algorithm belonging to the Template Matching method. To create a VR environment, we implemented a paypal system where actual payment is made using Unity3D and Vive equipment.
과거 모자이크 기법은 바닥에 천을 깔고 타일을 수작업으로 붙여 제작하였다. 하지만 최근 기술의 발달로 데이터 저장 방식이 아날로그에서 디지털로 발전하여 컴퓨터를 통한 이미지 표현과 변환이 가능해지며 모자이크의 표현 기법 또한 다양하게 발전하고, 디지털로의 예술표현 방식으로도 사용 되어지며 공학 분야에서도 그 제작 과정에 대한 연구들이 다양하다. 본 논문에서 제안하는 기법은 나선형으로 실시간 퍼져나가는 결정화(Crystallization)모자이크로 타일요소는 3D석영(Crystal)을 사용 한다. 기존 연구들은 대체로 이미지를 좀 더 세밀하게 묘사하기 위함이 연구 목적의 주를 이루고 있지만 본 기법은 시도되지 않았던 나선 드로잉과 결정화를 접목하고 3D 공간에서의 새로운 모자 이크 방식을 시도 한다. 또한 제안하는 기법의 대한 검증과 이를 기반으로 게임으로의 발전방향에 대해 모색한다. 본 기법을 바탕으로 제작된 작품 ‘Spiral Crystallization Photo’ 는 MWU Award`18에 서 Top27에 선정되었으며 Unite Seoul 2018에서 전시 되었다.
초록(영어)
In the past, mosaics were made by laying cloth on the floor and manually tiling the tiles. However, due to recent developments in technology, the data storage method has evolvedanalog to digital, so that image representation and conversion can be realized through computer. Also, various expression techniques of mosaic are developed, and it is also used as a method of art representation in digital. There are various studies on the production process of mosaic. The proposed method is a crystallization mosaic that spreads spirally in real time and uses 3D quartz as a tile element. Although existing researches are mostly focused on the purpose of rendering images in more detail, this technique combines untried spiral drawing and crystallization, and attempts to explore new expression techniques in 3D space by attempting a new mosaic method in 3D space. ‘Spiral Crystallization Photo’, based on this technique, was selected as Top27 in MWU Award 18 and exhibited at Unite Seoul 2018.
Delphi Study on Game Content Valuation Model Element Extraction and Analysis
키워드(원어)
Coloured hearing, Synesthesia, Serious Game, Education, Smart Platform, Game Media
키워드(영어)
Coloured hearing, Synesthesia, Serious Game, Education, Smart Platform, Game Media
저자
Sung Tae Lee, Ok Hue Cho
초록(원어)
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소 들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델 파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결 과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시 장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련 업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성 을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전 체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선 택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
초록(영어)
This study aims to extract additional elements to the existing game value evaluation using Delphi technique to 23 game experts. As a result of reviewing the characteristics of the development model using the evaluation model of the existing game contents, it was found that the evaluation factor was selected when selecting the content. The Delphi analysis was conducted two times, the first was the expert FGI and the second was the Delphi questionnaire. More detailed elements were presented in the related items such as results, technology transfer and dissemination, and details for promoting commercialization. Through focus group interviews, we extracted additional factors and predicted market size, growth potential, regulatory and market appeal and risk through market analysis of content success in the game industry. This will allow the industry to understand market size, growth potential, regulation, market appeal and risk through a market analysis of its success targets. This study suggests that the proposed evaluation factors can be applied to the entire game and cultural contents industry and will also help to construct market factors such as market value evaluation of contents, goal and goal setting, selection of entry method, and strategic factors .
Jae Min Kim, Hye Moon Lee, Myoung Young Kim, Won H
초록(원어)
각종 비즈니스와 거래가 이루어지는 사이트에서 고객과 서비스 공급자와의 소통은 중요한 문제이 다. 특히 어떠한 문제가 발생해 문의가 들어왔을 때 그 문제를 빠르고 정확하게 해결하는 능력은 사이트에 대한 신뢰와도 직결된다. 본 논문에서는 재능마켓 플랫폼 사이트에서 챗봇 기술을 이용해 사이트 이용자들의 불평과 문의를 처리하는 방식을 제안한다. 우선 문의자와 실시간으로 대화할 수 있는 챗봇을 구현하여 사이트 이용법, 단어 검색 등의 기능을 이용할 수 있게 하였다. 몇 단어 혹 은 문장으로 정의하기 힘든 사이트의 각종 오류와 문제에 대해서는 에러코드를 지정해 데이터베이 스화시켰다. 사이트 이용자들은 오류 발생 시 출력되는 에러코드를 챗봇에 문의하여 그에 대응하는 답변을 실시간으로 얻을 수 있었다. 본 연구에서 구현한 챗봇은 사이트 이용 시 오류를 경험하거나 문의가 생긴 이용자에게 빠르고 정확한 답변을 줄 수 있어 만족스러운 경험을 제공했다. 이는 장기 적으로 사이트의 신뢰성과 호감도에 긍정적인 영향을 주고 오류 문의 등에 들어가는 인력과 시간 비용을 줄이는 등의 도움을 줄 것으로 예상된다.
초록(영어)
Communication between customers and service providers is an important issue at sites where various businesses and transactions take place. In particular, the ability to solve problems quickly and accurately when a problem arises and when an inquiry is received is directly linked to trust in the site. In this paper, we propose a method of handling complaints and inquiries of site users by using chatbot technology on talent market platform site. First, we implemented chatbot that can communicate with the inquirers in real time, so that users can use the site usage and word search functions. For various errors and problems of the site which can not be defined by a few wordssentences, I have specified an error code and database it. Users of the site were able to contact chatbot with the error code that was output when an error occurred and get the corresponding response in real time. The chatbot implemented in this study provided a satisfactory experience because that was able to provide quick and accurate answers to users who experienced errorsinquiries when using the site. This will have a positive impact on the credibility and favorability of the site over the long term, and will help reduce manpower and time costs for error inquiries.
Isomorphic Keyboard Layout, Tiling, Educational Game, Music Game, Game Media
키워드(영어)
Isomorphic Keyboard Layout, Tiling, Educational Game, Music Game, Game Media
저자
Cheung Woon Jho
초록(원어)
동형건반배치는 타일 형태의 건반 악기에서 음의 배치를 일관되게 하는 방법으로 같은 방향의 이웃 건반에 같은 음정차이로 배치함으로써 일관된 음계배치가 가능하도록 하는 방법이다. 비교적 오래 전부터 사용되어 왔지만 최근에 다양한 현대적인 악기 설계나 소프트웨어적인 악기의 인터페이스에 서 적용함으로써 주목받아오는 방법이다. 여기에는 서로 다른 다양한 배치 방법들이 제안되어 왔으 나 몇 가지가 존재하는 지 서로 어떤 관계에 있는 지 등에 대한 연구가 거의 이루어져 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 동형건반배치에 대해 분류 방법을 제시하고 이들 간의 관계에 대해서 분석한 다. 이는 기존에 알려져 있는 것보다 훨씬 적은 수의 동형건반배치 종류가 존재함을 보이고 분류의 틀을 마련하여 동형건반배치에 대한 연구의 기반을 제시하였다. 이를 바탕으로 좀 더 체계적인 분 석과 연구가 이루어 질 것으로 기대되며 다양한 음악용 인터페이스를 개발하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 음악 교육용 게임에서 기본적인 요소인 음정, 화성, 화음, 음계 등 을 이해하도록 트레이닝 시키는 데 매우 중요한 역할을 할 것으로 보인다.
초록(영어)
The homogeneous key arrangement is a method of consistently arranging notes in a tile-shaped keyboard musical instrument, and arranging them in the same direction in the same direction on the neighboring keys in the same direction to enable a consistent musical arrangement. It has been used for a long time, but recently it has attracted attention by applying it to various modern musical instrument design and software instrument interface. There have been many different methods of deployment, but there are few studies on the existence of somenone of them. In this paper, we propose a classification method for such a key arrangement and analyze the relationship between them. This shows that there are far fewer types of homologous key arrangement than the known ones, and provided the basis of the study on the homogeneous key arrangement by providing a classification framework. Based on this, it is expected that more systematic analysis and research will be done and it will be used to develop various music interfaces. These studies will play a very important role in training students to understand the basic elements of pitch, harmony, harmony, and scales in music education games.
An Animated Study Based on Games – based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journe
제목(영어)
An Animated Study Based on Games – based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journe
키워드(원어)
Game, animation, epic, original game, Christopher Vogler, animation based on game, <The Angry Birds Movie>
키워드(영어)
Game, animation, epic, original game, Christopher Vogler, animation based on game, <The Angry Birds Movie>
저자
Tak Hoon Kim, Cheon Hoo Jeon
초록(원어)
게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시 작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이 션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보 글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서 사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12 단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이 션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.
초록(영어)
The commercial success of the game has also led to animation of the original game, especially the live version of The Street Fighter II in 1994 and a variety of videos of the game-based version, 2D Animation and 3D Animaion until now. But animations are not always successful because they are based on popular and commercially successful games. That's because when the original game was remade into an animation, the difference between the narrative structure of the original game story and the setting of the game and animation is striking. Nevertheless, a feature-length animation based on the Angry Birds game, which was released on May 19, 2016, has also been a huge commercial success, with this paper analyzing the case applied to the 12th stage of Christopher Vogler's hero's journey, Aengibird the Movie, and discussing the way in which the animation developed based on the game compared with other animations. Christopher Vogler, a Hollywood playwright, analyzed the structure of popular-loved movies based on the common narrative of the myth as the main motif of the mythologist Joseph Campbell. His narrative style is a hero's journey, using a total of 12 stages of epic narrative structure to help the protagonist find himself and achieve what he wants. Foreign heroes, adventure films as well as animationsbig studios like Disney, Pixar, and Ghibli are using the story-development method of this Christopher Vogler.
Analysis of Interaction Items in the Virtual Reality Game Interface
키워드(원어)
VR, Game Interface, Game Contents, Interactive Item
키워드(영어)
VR, Game Interface, Game Contents, Interactive Item
저자
Ho-Seong Kang, Jung-Yoon Kim
초록(원어)
최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥 미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게 임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이 를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안 의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
초록(영어)
As virtual reality technology has gained popularitypeople, various contents have appeared. Virtual reality game making good use of virtual reality device has received lots of attentionusers and market. A number of virtual reality games have been developed. Virtual reality game allows users to feel presence and flow to be maximized through virtual reality device. A user can interact with several items through interface of device in display environment of virtual reality. This study was find a way to arouse an interest and induce users to be immersed in virtual reality game by maximizing above mentioned characteristics. This study was analyze interaction items in popular virtual reality game and interface design methods before presenting design methods. This study was make a comparative analysis of interface design methods centering on virtual reality game cases and examine a link between interface and interaction items. Through this study, it is expected that this will be a prior study that will be the basis for designing interfaces for virtual reality games that are more presence
Usability Test on Haptic Interaction With Real in Virtual Reality
키워드(원어)
Virtual Reality, VR, Haptic Interaction, Usability Test
키워드(영어)
Virtual Reality, VR, Haptic Interaction, Usability Test
저자
Han Ul Yang, Jun Park
초록(원어)
최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루 어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가 정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레 킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진 다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
초록(영어)
As people's interest in Virtual Reality has recently increased, peripherals have also made many progress. There is a lot of research being doneVR environment to VR configuration through scanning at room level with various interface devices that can interact with s in the environment. According to current VR research Home VR uses multiple haptic interfaces to interact with s configured in the VR environment, the method uses room scanning to some extent is beyond the spatial constraints and may use tracking equipment to interact with real s. And advances in 3D printers have enabled the distribution of commercial 3D printers and home 3D printers, and made it easy for 3D printers to create models of their choice at homeat home. Considering the above two factors, We think it is necessary to study the difference between a model's that people feel when interacting directly with an easy-to-create model in a VR environment. Therefore, in this paper, we are going to implement s produced by 3D printers in VR space and study the differences between using real s and other general interaction equipment through user testing with those that are actually implemented