본 논문은 보편적으로 복잡한 문제로 정의되던 테트리스 게임을 강화학습을 통해 해결하기 위한 아키텍처 를 구현하였다. 테트리스 게임은 무작위로 나타나는 블록의 모양과 회전의 형태를 고려해서 블록을 최적의 위치에 신속하게 쌓아야 하므로, actor의 빠른 판단능력과 반응속도를 요구한다. 또한, 다양한 블록의 형태와 순서로 인해 매우 많은 경우의 수가 나타나기 때문에 수행의 주체가 사람이라면 단순히 기억력과 암기에 의 존하는 방법으로는 수행에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 구현한 강화학습 아키텍처의 경우 학습 모델의 구현뿐 아니라 의사결정의 정확성을 높일 수 있는 휴리스틱을 보상에 가중치로 활용하는 방식으로 접목하였 고, 그 결과 사람이 직접 게임을 수행하는 것에 비해 보편적으로 높은 점수를 얻을 수 있었다. 아직은 해당 분야를 완전히 정복하였다고 표현할 수는 없지만, 여러 번의 실험에서도 일반적인 사람에 비해서 더욱 좋은 플레이를 할 수 있었다. 하지만 성능에 가장 큰 영향을 미치는 요소가 학습 모델보다 휴리스틱에서 비롯되고 있다는 단점도 식별하였다. 이에 본 논문에서는 이러한 아키텍처의 구조와 사용한 기술들과 알고리즘에 대해 자세히 기술하였으며 접근 방향을 제시한다.
초록(영어)
This paper is implemented the architecture for solving the Tetris game which are defined as a complex problem in general through reinforcement learning. Tetris games require the actor's quick judgment ability and speed of response because the blocks must be stacked in an optimal location quickly, taking into account the shape and rotation of randomly appearing blocks. Also, since the number of cases is very large due to the various block types and order, if the subject of performance is a person, there is a limit to performance by simply relying on memory and memorization. therefore, the reinforcement learning architecture implemented in this study is applied not only to the implementation of the learning model but also We apply the Heuristic to increase the decision accuracy as the weighting method of reward. As a result, we were able to obtain high scores. Although it is not yet possible to say that he has completely conquered the tetris game, In several experiments, reinforcement learning was able to play better than some people. However, we also identified the disadvantage that heuristics are more influential on performance than learning models. In this paper, the structure of these architectures and the techniques and algorithms used are described in detail and the direction of approach is given.
Proposal for Direction of Blockchain Education on Gamification
키워드(원어)
키워드(영어)
Gamification, Blockchain Education, Game Mechanics, Player Experience(PX)
저자
Jung Tae KIM
초록(원어)
본 연구에서는 블록체인의 본질에 입각한 바람직한 ‘블록체인 교육방안’을 제시하고자 ‘게이미피케이션’원리 와 개념을 접목하고자 한다. 다른 영역에 게임의 요소를 적용시키는 신기술이 ‘게이미피케이션’이다. 본고는 게 이미피케이션을 블록체인 교육 분야에 적용하였는데, 블록체인의 탈중앙화 및 참여자간의 합의와 수익배분의 개념은 게이미피케이션 이론의‘플레이어 경험(Player Experience, PX)’의 핵심원리와 상통하기에 의미있는 첫 번째 기초연구다. 본고에서는 국내외 블록체인 교육과정의 분석과 커리큘럼을 비교 분석하였다. MIT, UC Berkely, UCLA, 등의 해외대학과 고려대, 서강대, 동국대 등의 Extension 및 석사과정 커리큘럼의 비교분석하였다. 현행의 기술교육위주의 블록체인 교육과정에 게이미피케이션 원리와 개념을 적용하여 효과적이고 바람직한 블록체인 교육방안 제안하였다. 이를 바탕으로, 블록체인 분야에 게임요소를 융합한 ‘블록체인 게이미피케이션’연구가활발해져, 국내 게임 산업의 글로벌 경쟁력 향상에 도움이 되었으면 한다. 본 연구는 블록체인 게이미피케이션융합기술을 바람직한 방향으로 안착시키기 위한 학문적 연구이자, 게이미피케이션 분야의 본격적인 산업화 촉진에 기여할 수 있었으면 한다.
초록(영어)
In this study, we will combine the concept and principles of gamification with blockchain education based on the essence of the blockchain. The new technology that applies the elements of the game to other domains is 'gamification', and this study is the first attempt that applies to the concept of gamification on the blockchain education . The main concepts of the blockchain (the decentralization, the consensus and profit distribution among the participants) are in line with the core principles of the Player Experience (PX) in gamification. In this paper, we analyze curriculum of domestic and foreign blockchain courses of Institutions : MIT, UC Berkely, UCLA, Korea University, Sogang University, and Dongguk University etc. We have proposed effective and desirable blockchain education program by applying the principle and concept of gamification to the current block education course focused on technical education. Based on this research, it is hoped that the research on blockchain gamification, which is a fusion of game elements in the blockchain field, will be actively carried out, which will help improve the global competitiveness of the domestic game industry. This study aims to contribute to the promotion of full-scale industrialization in the field of gamification, as well as an academic research to establish the convergence of blockchain and gamification in the desirable direction.
A Study on Science Experimental Serious Game based on the Elementary and Middle School Curriculum :
키워드(원어)
키워드(영어)
Smart Education, Self-Directed, Newton's Laws of Motion, Serious Game
저자
Woo Suk LEE, Gyu Hwan OH
초록(원어)
자기 주도적으로 자신에게 맞는 자료와 정보통신 기술을 활용하는 학습유도 정책인 스마트교육은 현재 한 국 교육의 중요한 목표중 하나이다. 스마트교육에 적합한 과학교육을 위한 스마트 콘텐츠의 주요 고려사항은 사용자의 수준과 적성을 고려한 자기 주도적이고 흥미로운 콘텐츠를 만드는 것이다. 특히 실험을 통하여 이 론을 배우는 과학교육의 특성상 사용자 스스로 실험을 할 수 있는 내용이 포함되어야 한다. 본 연구는 초중 등 과학 교과 과정의 교육목표를 충족시키는 실험을 통하여 이론을 학습할 수 있는 스마트교육 콘텐츠 개발 에 대한 것이다. 초, 중등 과학 교과과정 중 물리의 기본이 되는 뉴턴의 운동법칙을 연구 대상으로 선정하였 다. 전통적인 과학실에서 교사 한명이 다수의 학생을 상대로 교육하는 과학 실험이 가진 시간, 장소, 경제적 제한 그리고 실험시 안전사고의 가능성과 같은 단점들을 보완하고, 모든 사용자에게 평등한 배움의 기회를 가지도록 하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서 개발한 정규 교과과정을 충족하는 시리어스게임 형태의 뉴 턴의 운동법칙 실험 콘텐츠를 통해 스마트교육시대의 교육 현장에서, 새로운 방식의 실험 콘텐츠의 가능성을 보여줄 수 있을 것이다.
초록(영어)
Smart education, a perspective which combines suitable data and technologies with the learning experience, is an important ive of Korean education. A key consideration of science education content for smart education is to create self-directed and engaging content tailored to the user based on their level and aptitude. Within science education, which relies on experimentation to teach concepts and theory, smart education content should include aspects allowing users to experiment and learn on their own. The present research aims to develop such smart education content, which meets the goals of the elementary and middle school science curricula. Newton's laws of motion was selected as the education topic, as they are the basis for physics education curriculum at the elementary and middle school level. In a traditional science classroom, a single teacher must consider and compensate for the many constraints to the experiment such as time, location, cost, safetyaccidents, as well as aim to ensure that the large number of students receive equal learning opportunities. Through teaching Newton's laws of motion through a developed serious game—which satisfies early-level physics curriculum—the present research demonstrates the possibilities of experimental science education content in the era of actual smart education field.
게임 공간에서 플레이어는 시공간적 한계가 없는 활동 영역과 다중적이고 변화하는 자아상을 체험한다. 게 임 속 가상공간은 무수한 다시점과 움직이는 시선을 가진다는 점과 온 몸의 체험을 통해 대상을 관조한다는 점에서 동아시아의 전통회화와 공통점을 가진다. 플레이어는 게임 공간 밖의 물리적 자아와 게임 공간 안에 서 현전하는 자아로 분열되며 그 둘은 서로 상호 작용과 반작용의 행위로 연결된다. 이 때 게임 플레이어의 표현은 수동적 지각의 경험이 아니라 게임의 내용을 완성하고 다양한 층위의 의미 해석을 가능하게 하는 적 극적 활동이며 현전적 자아의 체험을 지금여기로 소환하는 행위이다. 또한 게임 플레이어의 행동은 반복이라 는 일정한 패턴을 가진다. 어린아이의 놀이에서와 같이 플레이어는 상호작용적 반복 행위를 통해 자아를 표 현하고 게임 세계를 창조해 나간다. 여기서 반복행위는 상실과 불안을 벗어나 건강한 상태를 유지하려는 회 복의 욕구를 반영하고 자기애를 실현하는 실존적 자아를 형성하는 행위로 정의된다. 따라서 게임공간은 자아 의 확장과 표현을 통해 건강한 자기애를 실현할 수 있는 적극적인 예술표현과 치료의 장이다.
초록(영어)
Game space allows players to experience not only activity areas without spatio-temporal limits but also multiple and varying self-images. Virtual space in games shares many commonalities with traditional paintings of East Asia in that the space has numerous perspectives and moving eyes and that it contemplates s through the whole-body experience. A player is divided into the physical self outside the game space and the present self within it, who are connected to each other by interaction and counteraction. At this connective moment, expressions of the player are no longer passive perception: they become active activities that complete the contents of the game, enable various levels of meaningful interpretation, and bring up the experience of the present self here and now. Another characteristic of game actions is that there are regular patterns of repetition. As in the play of a child, a game player expresses the self and creates the game world via interactive repetitive actions, which a) reflect the desire to recovera sense of lossinsecurity and stay healthy, and b) form an existential self who realizes narcissism. Therefore, the game space is a space of active art expression and therapy where one can realize healthy narcissism through expansion and expression of the self.
The Effect of Game Making Activities using Game Engine on Youth's Software Education
키워드(원어)
키워드(영어)
Software Education, Game Making Activity
저자
Jai Soon BAEK, Gyu Hwan OH
초록(원어)
본 연구는 게임 엔진을 통하여 게임개발 전 과정을 경험해 볼 수 있는 게임창작활동이 청소년의 소프트웨 어 교육에 효과적인 수단임을 검증하고자 한다. 기존의 게임창작활동들은 프로그래밍을 위주로 게임개발 과 정의 일부분만에 치우쳐 있거나 단순화된 교육용 프로그래밍 도구를 통한 일회성 체험에 그치는 경우가 많 다. 게임 현업에서 사용되는 게임엔진을 기반으로 PBL(Project-Based Learning) 모형과 재구성 중심 모델을 적용한 소프트웨어 수업의 구성은 실제 게임창작 전반의 과정을 경험하도록 한다. 수업에 참여한 학생들은 스토리텔링, 그래픽 디자인, 프로그래밍 과정을 통해 게임을 제작하고, 제작한 게임을 출시하는 과정을 진행 한다. 수업에 참여한 학생들을 대상으로 한 설문조사에서 소프트웨어에 대한 흥미와 이해도가 높아진 것을 확인하였다. 이러한 긍정적인 결과는 게임창작활동이 교육으로서의 가치가 있음을 나타낸다. 실제적인 게임 창작활동의 경험은 발전된 형태의 융·복합적 소프트웨어 교육을 가능하게 할 것으로 기대한다.
초록(영어)
The aim of this study is to verify that game creative activities that can experience the whole game development process through game engine are effective tools for youth software education. Existing game creation activities tend to be only part of the game development process, mainly through programming,simply as a one-off experience through simplified educational programming tools. Based on the game engine used in the game industry, the PBL (Project-Based Learning) model and the software class using the reconfigurable model are used to experience the whole process of actual game creation. Students participating in the class will make a game through storytelling, graphic design, and programming, and then launch the game. A survey of students who participated in the class showed that the interest and understanding of the software increased. These positive results indicate that game creative activities have value as an education. The experience of actual game creative activities is expected to enable the development of fusion software education.
Platformer Game Contents Creative System using Paper and Its Effects
키워드(원어)
키워드(영어)
Game Map Design, Level Design, Pattern Recognition, Platformer Game, Game Making
저자
Jai Soon BAEK, Jin Woo LEE, Gyu Hwan OH1
초록(원어)
본 연구는 A4용지 규격의 종이 도안에 플랫포머 게임의 콘텐츠를 작성하고, 작성된 게임 콘텐츠를 모바일 기기의 카메라를 통해 인식하여 디지털로 변환하여 게임을 즐길 수 있는 시스템을 구현하였다. 종이도안을 활용한 게임 콘텐츠는 실제 종이에 필기구를 이용하여 직접 게임 오브젝트를 그려 넣는 방식을 사용한다. 오 브젝트 디자인의 편의성을 높이기 위하여 핵심 게임 오브젝트의 패턴화하였고 의미가 있는 패턴들을 조합하 여 새로운 조합 패턴의 생성할 수 있도록 하였다. 또한 한 장의 종이 위에 그릴 수 있는 게임 화면의 크기가 제한적인 점을 보완하기 위하여, 제작한 게임 화면을 조합하여 게임의 여러 스테이지를 구성할 수 있는 기능 을 추가하였다. 종이 도안에 그려지는 게임의 오브젝트 이외의 게임 구성 요소들은 시스템 내부에서 추가할 수 있도록 하여 자유도 높은 콘텐츠 창작 제공하고 있다. 종이 도안을 통해 반복적으로 게임 콘텐츠를 제작 하고 이를 디지털로 변환하는 과정을 보완하기 위하여 시스템 내부에서도 게임 콘텐츠를 제작하고 수정하는 것이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 서비스모델은 아동에게 다소 어려울 수 있는 게임창작 과정 을 언플러그드 활동과 연동하여 손쉽게 디지털 게임 콘텐츠 창작의 경험을 제공하는 것이다. 이를 통해 아동 을 대상으로 한 전통적인 방식의 언플러그드 활동을 디지털 활동과 연동하여 창작 활동에 대한 동기를 부여 하고, 디지털 시대에 발맞춘 소프트웨어 리터러시를 함양할 수 있을 것이다.
초록(영어)
We have developed a system that allows users to play the contents of a flat former game drawn on an A4 size paper on a mobile device. If game contents drawn in a paper drawing are recognized through a camera of the mobile device, the game contents can be converted into digital and enjoyed in a mobile application. The user directly draws a game using a writing instrument in a paper drawing. In order to enhance the design convenience, the core game is patterned and a new combination pattern can be created by combining meaningful patterns. In addition, to complement the limited size of the map that can be drawn on one piece of paper, we added the ability to construct a stage by combining the maps. Game components other than the of the game drawn in the paper drawing can be added inside the system, thereby providing a highly flexible content creation. In order to supplement the process of repetitively creating game contents through paper drawings and converting them to digital, we made it possible to create and modify game contents in the system. The service model proposed in this study is to provide the experience of digital game contents creation in conjunction with unplugged activities for children. In this way, it will be possible to motivate creative activities by linking traditional unplugged activities for children with digital activities, and cultivate software literacy that fits the digital age.
Illustration Generation System Using Deep Learning For Complex Sentences in Fairy Tale.
키워드(원어)
키워드(영어)
Illustration Generation System, Deep Learning, Dependency Structure, Digital Content
저자
Ji-Un JEON, Do-Heon CHOI, Soo-Hwan JUNG, So-Young
초록(원어)
최근 디지털 콘텐츠 중 E-Book과 웹 소설이 증가하고 있다. 삽화는 텍스트 콘텐츠에서 독자의 이해를 도 울 수 있다. 따라서 텍스트 콘텐츠를 분석하여 자동으로 삽화를 생성하는 여러 접근방법이 등장했다. 먼저 규칙 기반 접근방법은 문장을 분석하는 규칙과 분석된 문장 구조를 삽화로 변환하는 규칙을 모두 활용하여 삽화를 생성한다. 그러나 정해진 규칙에서 벗어나면 삽화를 생성하지 못 할 수도 있다는 단점이 있다. 다음 으로 통계 기반 접근방법은 통계를 기반으로 후보 중 가장 가능성이 높은 삽화를 생성한다. 그러나 통계 기 반 접근방법은 사람이 추출한 정보에 강하게 의존한다는 단점이 있다. 본 연구는 사람이 아닌 시스템이 자동 으로 정보를 추출하는 딥러닝을 활용한 삽화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 형태소 분석기, 개 체명 인식기, 의존 구문 구조 분석기로 이루어져있다. 동화 "빨간모자"를 통해 평가하였고, 총 99문장 중 삽 화 생성이 가능한 문장이 28문장, 삽화 생성이 불가능한 문장이 71문장이었다. 삽화 생성이 불가능한 문장의 경우 대사가 41문장, 불명확한 주어가 2문장, 그리고 표현이 불가능한 서술어가 28문장이었다. 제안하는 시스템이 올바른 삽화를 생성한 문장은 23문장, 부적절한 삽화를 생성한 문장은 2문장, 삽화를 생성하지 않은 문장은 74문장으로 나타났다.
초록(영어)
Recently, e-books and web novels increase in digital contents. Illustrations can help a reader to understand the text contents. Therefore, some approaches have been researched to automatically generate the illustration by analyzing the text contents. First, the rule-based approaches generate the illustration with both the rules analyzing the text and the rules to convert the illustrationthe analyzed text; however, they can fail to generate correct illustration without the correct rules. Second, the statistical approaches generate the illustration by choosing the most likely candidate based on the statistics; but they tend to strongly depend on the information extracted by the human. In this paper, we propose an illustration generation system using the deep learning, which the information depends on the deep learning system, rather than the human. The proposed system is composed of the morphological analyzer, the named-entity recognizer, and the dependency parser. It is evaluated on the fairy tale 'Little Red Riding Hood' with the total 99 sentences including both 28 sentences with the illustrations, and 71 sentences without illustration: 41 sentences corresponding to the dialogue, 2 sentences with the unspecified subject, and 28 sentences with the unexpressive predicate. The proposed system generates 23 correct illustrations and 2 incorrect illustrations, while it cannot generate the illustration corresponding to 74 sentences.
3D Interface and Application Based on Fingertip Position
키워드(원어)
키워드(영어)
3D Interface, Hand-Tracking, Game, Virtual Reality, Leap Motion
저자
Gang Ta CHOI, Seung Yun LEE, Jun Hyuck WOO, Boa RH
초록(원어)
손끝은 최고의 촉각 센서이자 최고의 운동 기관이다. 많은 기술자들은 손끝의 감각에 의존하여 그들의 정 확하고 숙련된 솜씨로 결과물을 만들곤 한다. 컴퓨터 게임 역시 섬세한 조작을 요구하는 분야임에도 불구하 고 제작과 구현의 어려움 때문에 대부분의 게임 인터페이스들은 촉각이나 손이 나타내는 복잡한 표현들은 고려하지 않는다. 또한 VR이 빠르게 발전하고 있고 여러 종류의 가상 환경 몰입형 입력 장치들이 나타나고 있지만, 그들의 기술 수준은 게임 패드에 각종 센서가 추가된 정도에 머무르고 있다. 본 논문에서는 손가락 의 위치를 통한 3D 인터페이스를 설계하는 방법론을 소개한다. 전통적으로 손을 인식하는 입력 방식에서는 주로 몇몇 제스쳐와 간단한 표현들을 인식하는데 그쳤으며, 상대적으로 미소한 손가락 관절의 움직임이나 손 과 손 사이의 상호작용 등의 복잡한 제스쳐에 대해서는 전혀 고려하지 못하고 있다. 본 방법론은 이러한 표 현들을 어떻게 구현할 것인지 제시하며, 손가락의 위치나 각도 등 복합적인 데이터를 계산하여 의미 있는 정 보들을 도출해낼 수 있게 한다. 또한 실험을 위해 구현된 간단한 프로그램에서는 구체적으로 어떻게 작동하 는지와 무엇을 표현할 수 있는지 보여준다. 이를 통해 3D와 몰입형 가상 환경에서 손이 나타내는 복잡한 표 현들을 구현하는데 적용될 수 있을 것으로 예상된다.
초록(영어)
Fingertip is both the best touch sensor and the finest actuator. Many technicians depend on their touch of fingertips to regenerate accurate and well-experienced actions. Although computer game is also the area that delicate control is needed, most of game interfaces have no such considerations because they can’t represent tactile impression. Furthermore, as VRs are rapidly evolving, various input interfaces for immersive 3D environments are emerging but their technical level remains on the same stage of gamepad with some sensors. This paper proposes a methodology to design 3D interface that uses positions of fingers. In traditional methods hand-tracking devices usually recognize some gestures and simple expressions. However, this kind of methods don’t consider about some complicated gestures which include comparatively minute finger joints movement and interactions between hands. Proposed methodology presents how to apply these expressions to 3D applications. To derive meaningful outputsthese small expressive controls, it contains many computations among finger position vectors, angles, etc. Following simple application using the method shows how it works and what can it express with hands. Although the quality of results and visual output is not so adorable because of some technical obstacles and artless processes, in conclusion it is expected that this method can be applied to implement complicated hands expressions in 3D and also immersive environment.
A Study on Game Character Learning Based on Player Behavior
키워드(원어)
키워드(영어)
Deep learning, Unity3D, DNN, Deep Neural Network, Game AI
저자
Hye Moon LEE, Ji Hyeong SON, Jae Min KIM, Won Hyun
초록(원어)
모바일 게임 시장이 스마트폰 중심으로 변화되기 시작하면서 모바일 게임에서는 오토 플레이 시스템이 적 용되기 시작하였다. 오토플레이 시스템은 버튼 한번으로 게임을 자동으로 진행하는 시스템 이며 현재 거의 대부분의 모바일 게임에서 적용되었고 PC게임에서 까지 이러한 시스템이 적용되고 있다. 하지만 이러한 오 토 플레이 시스템의 성능은 매우 비효율적으로 행동하고 있으며 본 논문에서는 플레이어의 행동 패턴을 기 반으로 학습한 인공지능을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 인공지능 모델은 플레이어가 게임을 진행 하면서 게임 데이터와 플레이어가 입력한 버튼 값을 학습 데이터로 저장하고 학습데이터를 DNN(Deep Neural Network) 신경망 모델을 사용하여 학습하였다. 게임에서는 플레이어가 중복적으로 다른 버튼을 동시 에 누르기 때문에 Output Layer를 다층으로 분류하여 학습을 진행했다. 본 논문 실험에서는 20명의 실험자들 에게 제안하는 인공지능 모델을 사용함으로써 결과를 기록하였고 트랙을 일정하게 벽을 부딪치지 않고 달린 플레이어 데이터만 제대로 학습되어 결과를 얻을 수 있었고 그렇지 않은 플레이어의 데이터는 캐릭터가 제 대로 이동하지 않아 결과 값을 얻을 수가 없었다. 또한 간단한 아케이드 게임을 만들어 강화학습과 비교하였 으며 강화학습보다 성능은 좋지 않았지만 학습속도가 약 10배 빨랐다.
초록(영어)
The autoplay system is a system that automatically plays the game with the one click of a button. Currently, almost all mobile games use this system, and some PC games also use this system. However, this autoplay system tends to play games inefficiently. In this paper, we propose artificial intelligence based on the player's behavior pattern to improve the disadvantages of autoplay system. The artificial intelligence model proposed in this paper stores game data and input button values when a player plays a game as learning data. This stored data was learned using DNN (Deep Neural Network) model. In the game, because the player repeatedly presses another button at the same time, we proceeded to use the multiple Output Layers. We loaded the learned data back into Unity3D and applied it to the character to check the result. It was found that the lap time and the movement path were different each time it was executed. In this paper, we record the results by using the artificial intelligence model proposed by 20 experimenters. Only the data of the player with the constant track without crashing against the wall was learned properly, and the data of the player who did hit the wall could not get the result because the character did not move properly. We also made a simple arcade game to compare reinforcement learning with our AI model. The performance was not as good as reinforcement learning, but the learning speed was about 10 times faster.
Gang Ta CHOI, Young Ho KIM, Jun Hyuck WOO, Je Myou
초록(원어)
예술은 미에 대한 추구이지만 동시에 참선과 유사한 목적을 가지는 행위이기도 하다. 즉 반복과 몰입을 통 해 복잡한 생각을 덜어내고 스트레스를 경감시키는 기능을 가진다는 것이다. 예술 작품을 만드는 과정은 전 체적으로 보면 굉장히 전문적이고 미적인 감각과 경험을 필요로 하지만, 그렇지 않은 부분도 엄연히 존재하 며 그러한 부분이 요구하는 것은 대부분 단순한 반복적 행위들이다. 이 지점을 상품화시켜서 예술 작품을 상 대적으로 단순하게 모사할 수 있도록 하는 제품들이 지속적으로 나오고 있으며, 이는 고도화된 사회에서의 스트레스를 보여주는 것이기도 하다. 이러한 유행에 힘입어 티베트 불교의 만다라나 젠탱글 등의 수행적 예 술이 매체에서 소개되기도 하였다. 스트링 아트는 이와 유사하게 수행적인 성격을 가지며, 동시에 수학적인 요소를 가지고 있는 예술 표현 방식이다. 스트링 아트는 일정한 공간에서 실을 계속해서 연결시켜서 특정한 기하학적 무늬나 그림을 얻어내는 표현 방식인데, 이를 통해 정서적 안정을 얻고자 하는 목적으로 처음 개발 되었으나 현대에는 여러 작가들이 사용하는 작품적인 요소가 되었다. 게임과 같은 가상 환경에서 많은 사람 들이 예술적 행위들을 하곤 하는데, 본 논문에서는 가상 환경에서도 스트링 아트와 같이 새로운 표현 양식을 적용할 수 있도록 표현 양식을 알고리즘화 시킨 사례를 찾아보고, 이를 재구성하여 어떻게 가상 환경에서 이 를 적용할 것인지에 대하여 연구하였다. 또한 이를 통해 가상 환경에서도 심미적이고 수행적인 예술의 기능 을 모사할 수 있음을 보였다.
초록(영어)
Art is a pursuit of beauty. But art has another goal which is a kind of Zen. Repetitions and immersion in artistic actions can relieve complex thoughts and stress. The overall process of making artworks is considered as widely professional and experience-based job but some part of art is not so complicated. It means that making artworks contains simple repetitions of specific actions. Nowadays, some products are emerging which focusing on these characteristics of art. Therefore these products don’t require some professionalexperienced artistic senses but only several instructions lead such repetitions. Thanks to this trend, Zen-based arts such as Tibetan Buddhism's mandala and Zentangle were introduced in the media. String art is a Zen-like artistic expression style and at the same time has mathematical elements. String art is an expression that continuously connects threads in a certain space to obtain certain geometric patternsshapes, which was first developed with the aim of achieving emotional stability, but has become an element used by many artists in modern times. In virtual environments such as games, many people often perform artistic acts. In this paper, we looked up the example of an algorithmization of expression forms. We presented that the algorithm can be applied to make new expression forms, and reconstructed them to play a role as an interface in application. It has also shown that it can simulate the aesthetic and performing art's functions in the virtual environment.
Halo-wave: Move Marker for Focus Guidance in CVR Environment
키워드(원어)
키워드(영어)
VR, CVR, 360°, Assisting Focus, Off-screen
저자
Joonsuk PARK, Jun PARK
초록(원어)
CVR은 실제 환경에서 파노라마 카메라를 이용해 영상을 촬영하여 만들 수 있어 컴퓨터 그래픽 또는 게임 엔진 등을 이용해서 가상환경을 새롭게 구성하지 않고 만들 수 있는 것이 장점이다. 근래 Google Cardboard 와 같은 간이형 VR장치의 보급을 통해 사람들은 모바일 폰을 통해서 쉽게 VR을 접하게 되었고 특히 Facebook 또는 Google Youtube 와 같이 다양한 플랫폼들에서 제공하는 360° 영상 콘텐츠를 통해서 사용자는 다양한 CVR 체험을 즐길 수 있게 되었다. 하지만 사람의 제한된 시야 및 디스플레이 장치의 크기 등에 의해 사용자는 VR 환경의 일부분만 보게 된다. 게임의 경우에는 시야 밖의 중요한 적이나 환경 변화가 생길 경우 사용자가 이를 놓치지 않도록 UI나 아바타에 별도의 시각적 표지를 추가하여 사용자의 주의를 환기하 지만 CVR에서는 이 방법을 적용하기 힘들다. 우리는 이 연구에서 사용자의 몰입을 방해하지 않으며 POI에 사용자의 포커스를 유도하기 위한 방법을 제안한다. 가상현실 내에서 POI로 부터 발생하는 Halo형태의 가이 드 표지는 움직임에 대한 인지반응을 이용하여 CVR 환경에서 사용자의 포커스를 POI로 유도한다. 또한 이 방법은 사용자의 시선에 상관없이 POI를 기반으로 시각적 마커를 생성하므로 추가 메타 정보 및 시선 추적 없이 콘텐츠 이미지를 수정하여 CVR에 적용 할 수 있습니다.
초록(영어)
Recently, people can easily access Virtual Reality(VR) via their mobile phone with the simple VR devices such as Google Cardboard. Cinematic Virtual Reality(CVR) is a type of VR that is composed of 360° images taken with a panoramic camera. In VR, the user sees only part of the VR environment according to the field of view. In this limited view, when the Point of Interest (POI) of the video content is out of sight, the user needs to be guided to avoid missing important content. For example, in the case of a game, a guide is needed so that the user can not miss it if there is an important enemyenvironmental change out of sight. However, markers that occupy too much spacecontinuously visualize in the head-mounted display environment interfere with immersion. If the visual marker that assisting focus has characterssymbols, they can be recognized only in the center of the user's view field. We propose a method to induce user's focus to move to POI in CVR environment using weak visual marking with dynamic motion. We use a visual marker consisting of multiple sphere halos moving in 3D space, varying in size depending on the POI and distance. This minimized and prevented the area where visual markers constantly cover the screen through motion. The proposed method for assisting focus that is intuitively recognizable and applicable at low cost. In addition, this method creates a visual marking based on the POI, regardless of the user's gaze, so the content image can be modified and applied to CVR without additional meta information and tracking.
The application of Chinese ink painting techniques using PBR technology to game
키워드(원어)
키워드(영어)
Coloured hearing, Synesthesia, Serious Game, Education, Smart Platform, Game Media
저자
Qike ZHAO, Won Hyung LEE
초록(원어)
중국 수묵화는 당송시대에 가장 발달하였고, 대표적인 문화 장르 중 하나이며, 중국 수묵화를 표현하는 방 식은 여러 가지가 있다. 오늘날 게임과 애니메이션 제작기술이 발전함에 따라 기존 수묵화 표현방법을 게임 에 적용하여 표현효과를 고양하려는 시도가 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 게임 환경에서 중국 수묵화를 표현하는 방법에 대해 연구를 하였으며 기존 게임 엔진에서 PBR 기술을 이용하여 중국 수묵화를 표현하고 실제 게임 제작에 적용하였다. 이를 통해 중국 수묵화의 표현효과를 게임에 재현하였다.
초록(영어)
With the development of digital contents technology, various expression technologies are used in game production. Computer games are exploding today with the spread of the Internet and mobile devices. In this paper, the traditional Chinese ink painting technique is expressed by PBR technology and applied to game production. Chinese ink painting was the most advanced in the Tang Dynasty period, and the diversity and characteristics of the expression technique were examined. PBR is a technique used in the Unreal engine and expresses Chinese ink painting technique using it. And the of Chinese traditional ink painting technique expressed using PBR technology was applied to real game and evaluated.
MMORPG 게임 여성 이용자의 콘텐츠에 대한 선호양상 연구 : 파이널판타지 14를 중심으로
제목(영어)
A Study on the Preference of the Contents of Female Users of MMORPG Game–Focusing on the female pla
키워드(원어)
키워드(영어)
Female Gamers, Game Content, Preference, Game Media
저자
Ji Hye YOO, Jae Young LEE
초록(원어)
최근 인터넷 문화의 발달과 디지털 게임이 급속도로 발전하고 있다. 그에 따라 플랫폼의 변화도 일어나고 있으며 디지털 게임의 장르 또한 많이 세분화되며 남녀노소 즐길 수 있는 문화가 되었다. 그 중에서도 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)이 크게 성장하며 이용자의 수가 급증하였다. 이 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사람들이 가상공간에 서 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 장르로, 가상공간에서 소통 및 관계를 맺기에 최적이라는 특징을 갖고 있 다. 그러나 과거엔 콘텐츠적 특성이 폭력적, 선정성이 강해 남성 이용자들의 전유물이라는 경향이 강했으나 최근엔 여성 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 관한 여성 이용자들의 MMORPG 게임 콘텐츠에 대한 선호양상을 연구하고자 한다.
초록(영어)
Recently, the development of Internet culture and digital games are rapidly developing. As a result, platform changes such as PC, video game and smartphone are taking place, and the genre of digital game has also been much subdivided and become a culture for men and women to enjoy. Among other things, multi-player online role-playing games (MMORPG) have grown significantly, and the number of users has skyrocketed. This multi-user online role-playing game (MMORPG) is the most familiar platform, PC platform, where millions of people can meet and play games together in virtual space, and it is best for communication and relationships, such as meeting each other in virtual space and fighting with each other and communicating with each other with a purpose of friendship. In the past, it used to be violent, sensational, meeting the needs of male users, and being the sole of male users who looked at ittheir perspective. Recently, however, the number of female users has steadily increased, with their own culture in MMORPG virtual space. Female users want to study female users' preference for MMORPG game content, which is mainly attributed to male users, regarding which content they prefer and what they want to gain by enjoying it.