Study on Storytelling in Sports Game: Focus on FIFA 19
키워드(원어)
FIFA 19, The Journey, Storytelling, Narrative, Sports Game
키워드(영어)
FIFA 19, The Journey, Storytelling, Narrative, Sports Game
저자
Suk Hee HAN
초록(원어)
스포츠 게임은 전 세계에서 인기 있는 비디오 게임 장르들 중 하나이며, 축구는 그 중 하나이다. EA(Electronic Arts)의 EA Sports에서 제작한 FIFA 시리즈는 제일 인기 있는 축구 게임이라고 말 할 수 있다. 무엇보다도, 이 게임은 현실성에 집중하고 있다. 고화질의 그래픽뿐만 아니라 현실 축구를 반영하는 다양한 라이선스를 다루고 있다. 중요한 점은 FIFA 시리즈는 FIFA 17부터 FIFA 19까지 “더 저니”라는 스토리 모드 또 한 제공하는데, 이는 새로운 모습을 보여주며 게임에서 혁신이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 2018년 9월 출시된 피파 19의 “더 저니: 챔피언스” 모드를 탐구한다. 3명의 캐릭터 알렉스 헌터, 대니 윌리엄스, 킴 헌터 와 함께 스토리 모드로써 기능하기 때문이다. 그리고 각 캐릭터들은 고유한 목적, 스타일, 스토리라인을 지닌 다. 구체적으로, 본 연구는 각 캐릭터의 스토리에서의 그들의 스토리텔링을 조사한다. 그러므로 본 연구는 스 포츠 게임 내에 존재하는 스토리텔링의 모습을 탐구할 뿐만 아니라, 축구 게임의 다양한 영역들을 보여준다. 축구는 한국에서 오랫동안 인기 스포츠였기 때문에, 본 연구는 많은 한국의 대중과 학자들을 만족시킬 것이 라 생각한다.
초록(영어)
Sports game is one of popular genre in video games all around the globe, and soccer is one of them. It is safe to say that FIFA series produced by EA Sports of Electronic Arts(EA) has been the most favorite soccer game. Above all things, it focuses on reality; it deals with not only high-quality graphics, but also a variety of licence reflecting the real soccer world. The significant point is that recently FIFA series handsomely provide story mode called “The Journey”FIFA 17 to FIFA 19, which gives a brand new look, and it is such a novel innovation in the game. In this study, it explores “The Journey: Champions” mode of FIFA 19 released on September, 2018; it functions as a story mode with three main characters, Alex Hunters, Danny Williams, and Kim Hunter. And each character has unique goal, style, and storyline. Specifically, this study researches own storytelling of each character’s story. By doing so, it studies not only the aspects of storytelling inside sports game, but also shows various realms of soccer game. Since soccer has been a popular sport in South Korea for a long time, it is expected that this study satisfies many South Korean audience and scholars.
Story Design and Implementation of Underwater World RPG
키워드(원어)
RPG, Story design, Storytelling, Game design
키워드(영어)
RPG, Story design, Storytelling, Game design
저자
Ki Sik KIM, Jong Seung PARK
초록(원어)
게임에서 플레이어와 캐릭터의 상호작용을 통해 얻어지는 모든 결과의 기초가 스토리에 있는 만큼 스토리 의 설계는 게임의 전반적인 콘텐츠 설계의 방향을 제시하고 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 중요한 요 소이다. 또한 많은 플레이어가 흥미로운 스토리에 이끌려 게임을 플레이할 정도로 스토리는 게임의 중요한 파트 중 하나이다. 게임의 스토리 디자인에서는 게임의 장르와 장소가 고려되어야 한다. 그러나 바닷속 세계 와 같은 일상적이지 않은 환경에서는 게임 스토리 디자인에 어려움이 따른다. 기존 게임에서는 장르나 장소 와 조화되지 않는 스토리 디자인이 흔히 발견된다. 장르나 장소와 조화되지 않는 스토리는 설계 자체에 어려 움을 겪을 수 있고, 게임에 이질감을 상승시키며 스토리의 호소성을 떨어트린다. 이러한 문제점으로 인해 플 레이어는 몰입도를 상실하며, 게임의 근본적인 목적인 ‘재미’를 반감시킬 수 있다. 본 논문에서는 바닷속 세계 의 장소 특성을 고려한 RPG의 스토리 설계 방법을 제시한다. 제시한 방법에 따라 바닷속 세계 RPG의 스토 리를 설계 및 구현하였고, 평가를 통해 설계 방법의 우수성을 확인하였다.
초록(영어)
In a RPG, the basis of all the results obtained through the player's interaction with the character is in the story. Hence, the story design is an important element that guides the overall content design of the game and brings the player's interest and immersion. In game story design, the genre and location of the game must be considered. Stories are also an important part of the game, as many players are drawn to interesting stories to play the game. However, in unusual environments like the underwater world, game story design can be difficult. In traditional games, story designs that are not harmonized with genresplaces are often found. A story that is not harmonized with a genreplace can have difficulty designing itself, raising the sense of alienation in the game and reducing the appeal of the story. These problems can cause players to lose immersion and halve the ‘fun’ that is the primary purpose of the game. This paper presents a story design method of RPG focusing on the place characteristics of the underwater world. We designed and implemented and underwater world RPG according to the proposed method and evaluated the design process. The evaluation confirmed the superiority of the proposed design method.
Internet Game Broadcasting Contents Research : Focusing on FM2019 Team Creation Concept Broadcasting
키워드(원어)
Internet Broadcasting, Game, FM2019, Creation, Concept
키워드(영어)
Internet Broadcasting, Game, FM2019, Creation, Concept
저자
Young Gui CHOI
초록(원어)
본 연구는 노베르트 볼츠와 발터 벤야민의 이론을 중심으로 인터넷 방송에 대해 정의하고 인터넷 방송이 대 중적으로 발전 가능성이 높은 매체임을 인지하여 연구를 진행하였다. 현대시대 방송은 과거 텔레비전 방송에 서 종류가 늘어나 개인이 운영하는 인터넷 방송으로 개인화, 다양화 되었다. 본 연구역시 이점에 주목하여 인터넷 방송이 기존의 방송과 어떤 차이점이 있는지 분석하고 직접 체험 해보았다. 본 연구는 인터넷 방송의 발전은 사람들에게 삶의 재충전 기능과 활력소를 제공하고 공유함으로써 새로운 문화가 될 것이라고 보았다. 그 중 게임 컨텐츠는 젊은 세대는 물론 그 윗 세대인 40대, 50대에게도 어필할 수 있는, 세대를 어우르는 중 요 컨텐츠가 될 수 있다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
초록(영어)
This study defines internet broadcasting centering on the theories of Norbert Boltz and Walter Benjamin and conducted research in recognition of the fact that internet broadcasting is a medium with high potential for development. Modern era broadcasting has been personalized and diversifiedthe past television broadcasting to the privately operated internet broadcasting. This study also focused on the advantages and analyzed the Internet broadcasting and how it differsthe existing broadcasting and experienced firsthand. This study found that the development of internet broadcasting will be a new culture by providing and sharing life recharge function and vitality. Among them, game contents may be important contents that harmonize generations that can appeal to younger generations as well as those in their 40s and 50s.
A Case Study on Design Factors Influencing Elementary School Students' Flow to Educational Games
키워드(원어)
Flow, Educational Games, Elementary School Students
키워드(영어)
Flow, Educational Games, Elementary School Students
저자
Jung Yi KIM
초록(원어)
초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위 해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕 으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰 입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육 용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과 정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용 하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체 적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.
초록(영어)
Lower grade children begin to use educational game content on their own, without being familiar with the computer and gaming environment. Lower grade children are not familiar with the computer and gaming environment unlike upper grades, adolescents, and adults. A special UX design is needed to consider the cognitive and perceptual traits of the age. The purpose of this study is to analyze the factors of design side affecting the flow of educational games for lower grade students. As an analysis example, EBSmath educational game was selected. After reviewing the literature and summarizing the design-related variables that influence the flow in the media use process, in-depth interviews were conducted using the game directly. As a result of the study, the design factors affecting the user's flow are the learning achievement, attractiveness (indirect experience, sight, hearing, feeling of operation) and interactivity. Appropriate design is needed based on specific research on children's experiences, knowledge, understanding and preferences. The study has a practical meaning that can be used as a very specific design guide by collecting direct responses, expressions, and improvement requirements of immature users.
Projective Drawing Tests for Diagnosis and Intervention in University Students’ Gaming Disorder
키워드(원어)
Gamong disorder, Projective drawing test, Art therapy
키워드(영어)
Gamong disorder, Projective drawing test, Art therapy
저자
Jin A RYU
초록(원어)
본 연구는 게임이용장애 대학생에 대한 감각자극 기반 미술치료 진단 및 개입 방안에 대하여 살펴보기 위 하여 검증된 학술지를 분석하였다. 대학생이 게임이용장애에 취약할 수 있으며, 좀 더 주목해야 할 대상군이 다. 게임이용장애자들이 시각적 자극에 매우 민감하므로 그들의 민감성을 고려하여 진단과 개입 프로그램이 개발되어야 한다. 온라인 게임 중독자들은 감각에 통해 받아들인 게임 자극을 뇌에서 적극적으로 분석하고 처리한다. 따라서 감각기반 개입방안들이 적극적으로 고려되어야 하고, 이에 대한 기초연구가 다각적으로 이 루어져야 한다. 대학생 게임이용장애 원인을 바탕으로 한 진단과 개입을 위한 투사 그림검사는 자아정체감, 자아탄력성, 성인애착과 나무그림, HTP(집-나무-사람), 우울과 발테그 그림검사(WZT), 대학생활 적응수준과 풍 경구성기법(LMT), 가족건강성과 동적가족화(KFD), 스트레스 대처방식과 빗속 사람 그림(PITR), 대인관계, 자아 탄력성, 애착과 모자화(Mother and Child Drawing), 자아탄력성과 좋아하는 날씨 그림(FKW), 우울 및 조증, 스트레스 대처수준과 사과 따는 사람 그림(PPAT), 우울 및 불안과 별-파도 그림(SWT)이었다.
초록(영어)
This study analyzed proven academic journals to look at sensory stimulation-based art therapy interventions for college students with gaming disorder. College students can be vulnerable to game disorders, and they need to pay more attention. Since people who have game using disorder are very sensitive to visual stimuli, diagnosis and intervention programs should be developed in consideration of their sensitivity. Online game addicts actively analyze and process game stimuli that they accept through their senses in their brains. Therefore, sensory-based interventions should be actively considered, and basic research should be done in a variety of ways. Diagnosis and intervention based on the causes of disability for college students' games are self-identity, ego resiliency, adhesion in adults and tree painting, HTP (House-Tree-Person), depression and Wartegg Zeichen Test(WZT), college life adaptation level and Landcape Montage Technique(LMT), Family strength and Kinetic Family Drawing(KFD), Stress coping stances and Person In The Rain(PITR), interpersonal relationships, ego resiliency, attachment and Mother and Child Drawing, ego resiliency and Favorite Kind of Weather(FKW), depression and mania, stress response level and Person Picking an Applea Tree(PPAT), and Person Picking an Applea Tree(PPAT), depression and anxiety and Star Wave Test(SWT).
턴 베이스 RPG에서 병렬구조의 DNN Model을 이용한 Auto Play Model에 관한 연구
제목(영어)
A Study on Auto Play Model using DNN Model of Parallel Structure in Turn Based RPG
키워드(원어)
Intelligent Agents, Artificial Intelligence, Auto Play Model, Game Data Analysis, Player
Supporting AI
키워드(영어)
Intelligent Agents, Artificial Intelligence, Auto Play Model, Game Data Analysis, Player
Supporting AI
저자
Myoung Young KIM, Jae Min Kim, Hwang In Tae, Won H
초록(원어)
인공지능은 다양한 분야에서 사람을 대신하여 성과를 보여준다. 게임 분야에서도 인공지능은 다양한 방면 으로 사용된다. NPC(Non Player Character) 제작, 게임 난이도, 콘텐츠 생성 등의 분야에서 활용되고 있다. 그 러나 게임에서 사용되는 인공지능은 우수한 성과를 보여주며 사람을 이기기 위해 연구된다. 우수한 인공지능 모델이 게임에 존재하여 게임의 난이도가 상승하게 되면 플레이어가 게임에 흥미를 잃는 경우도 있다. 따라 서 본 논문의 목적은 사람과의 대결이 아닌 사람을 서포트 하는 인공지능의 개발이다. 현재 모바일 시장의 게임에는 자동 사냥 시스템이 존재한다. 게임에서 이 시스템은 난수 방식을 사용하기 때문에 효율이 떨어진 다. 그러므로 본 논문에서는 병렬구조의 DNN 모델을 사용하여 효율적인 자동 사냥 시스템을 구축한다. 새로 구축한 모델과 기존에 사용하던 난수 방식의 모델을 게임을 통해 비교한다.
초록(영어)
AI shows performance on behalf of people in various fields. In games, AI is used in many ways. It is used in fields such as NPC (Non Player Character) production, game difficulty, and content creation. However, the AI used in the game shows excellent performance and is researched to beat people. When a good AI model exists in a game, increasing the difficulty of the game, the player may lose interest in the game. Therefore, the purpose of this paper is to develop artificial intelligence that supports people, not confrontation with people. Currently, there is an auto play system for games in the mobile market. In games, this system is not efficient because it uses a random method. Therefore, in this paper, we build an efficient auto play system using parallel DNN model. The newly constructed model and the existing random number model are compared through the game.
Reinforcement Learning based Single AI trainedMulti-game
키워드(원어)
Reinforcement learning, Game AI, Deep learning
키워드(영어)
Reinforcement learning, Game AI, Deep learning
저자
Do Heon CHOI, So Young PARK
초록(원어)
최근, 여러 분야에서의 AI가 빠르게 성장하였고 게임에서도 큰 발전이 있었다. 게임 AI에 대한 접근 방법은 여러 가지가 있다. 먼저 지도 학습 기반 접근 방법은 게임 플레이 데이터에서 학습하고, 플레이 행동을 흉내 낸다. 그러나, 지도 학습 기반 접근 방법은 입력 자질을 선형 조합하므로, 복잡한 문제에는 성능 향상에 한계 가 있다. 선형 조합에 따른 성능 한계를 개선하기 위해, 딥 뉴럴 네트워크 기반 접근방법은 지역적 특성 및 전역적 특성을 개별적으로 각각 표현하기 위해 둘 이상의 뉴럴 네트워크를 사용한다. 그러나 딥 뉴럴 네트워 크 기반 접근방법은 충분한 학습 집합이 필요하다. 학습 집합을 준비해야 하는 부담을 줄이기 위해서, 강화 학습 기반 접근 방식은 Agent가 먼저 Action을 하고 이에 따른 보상을 분석하여 학습한다. 즉, 이 접근방법 은 Agent가 최대 보상을 받도록 학습한다. 본 논문에서는 강화 학습을 통해 여러 게임에서 학습하는 AI를 제 안한다. 제안하는 AI 모델은 개별 게임에서 Local Agent가 플레이하고, 여러 Local Agent에서 Global Agent 를 학습한다. 실험 결과, 한 게임에서 학습한 Agent는 학습했던 게임에서는 우수한 성능을 보여주었지만, 새 로운 게임에서는 성능이 떨어졌다. 반면에, 두 게임에서 학습한 제안하는 Agent는 학습한 게임과 새로운 게 임 모두에서 잘 적응했다.
초록(영어)
Recently, AI Technologies have grown rapidly in various fields including game. There are many approaches to game AI. First, the supervised learning-based approaches are learnedthe game play data, and mimic a series of the playing behavior. However, there are limitations in the complicated games due to the linear combination of input features. In order to solve these limitations by the linear combination, the deep neural network-based approaches utilizes more than two neural networks to represent the local characteristics and the global characteristics respectively. Still, these approaches require the enough training data. Without any already prepared training data, the reinforcement learning based approaches can be learnedthe relations between the agent action and its reward in the environment, and aimed at that the agent obtains the maximum reward. In this paper, we propose a single AI trainedmulti-games by the reinforcement learning. In the proposed AI model, every local agent plays each single game, while the global agent is learnedall local agents. Experimental results show that the agent learned from multi-games is adjusted well on both the training game and a new game, while the agent learned from a single game achieves good performance at only the training game.